Friday, November 23, 2018

JAWABAN UTS

JAWABAN  UTS

NAMA : AKHMAD SANTOSA
NIM   : 18862022

1.Teks menjelaskan bagaimana aplikasi  bekerja artinya dengan teks y ang ada kita dapat dengan mudah memahami aplikasi  bekerja karena dalam aplikasi tersebut terdapat tulisan sebagai petunjuk bagaimana aplikasi bekerja.
Teks membantu pengguna menggunakan aplikasi karenaTeks adalah salah satu media utama yang diperlukan dalam program multimedia sebagai menu utama, sistem navigasi (navigation)  untuk tujuan penyampaian suatu isi materi  program.
Teks menginformasikan aplikasi di desain karena teks membantu pengguna didalam suatu aplikasi dan untuk menyebarkan informasi melalui aplikasi-aplikasi yang telah didesain
Teks dalam jumlah besar , alternatif nya gunakan animasi, video dan narasi, karena penggunaan teks yang terlalu banyak tidak begitu disarankan karena teks tidak dapat menjelaskan informasi dengan menarik.

2. Artinya kalau hanya Audio saja, indra yang di  gunakanakan hanya telinga saja jadi  bisa saja suara yang sampai ke telinga kurang jelas  karena terganggu oleh suara suara lainya, sehingga pesan  audio tidak tertangkap dengan jelas. Atau indra pendengaran yang mendapat gangguan. Sehingga pesan Audio harus disajikan dengan unsur unsur multimedia lain nya. Supaya pesan yang tersampaikan dapat diterima dengan jelas.
3. Karena  sajian video Audio lebih bermakna dan lebih cepat dipahami  oleh manusia serta  video audio  mampu mewakili  teks dalam jumlah besar.  Selain itu tampilan audio video lebih menarik sehingga akan lebih terkesan dan tersimpan dalam ingatan manusia , dibandingkan dengan teks.
4. Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.

5. Dalam pemanfaatan Multimedia pembelajaran aktivitas mental spesifik dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Dalam hubungan ini Hooper menekankan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana didalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembalajaran. Istilah spesifik bagi paket pembelajaran berbasis komputer adalah Computer Assited Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL). Paket-paket tersebut dapat merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja.
6. 3 tipe manfaat multimedia :
1.  Memperjelas penyajian suatu pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
2.  Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera seperti:
obyek yang terlalu besar, dapat digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, gambar video, atau model.
obyek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film slide, gambar video atau gambar.
gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse, highspeed           photografi atau slowmotion playback video.
kejadian atau peristiwa yang terjadi pada masa lalu dapat ditampilkan lagi melalui rekaman film, video, atau foto.
Obyek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model,diagram, dll.
Konsep yang terlalu luas dapat divisualkan dalam bentuk film, slide, gambar atau video.
3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk:
menimbulkan gairah belajar.
memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan.
Memungkinkan siswa belajar sendiri menurut minat dan kemampuannya.

7. Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik .
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar.
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik .
8. aspek  aspek multimedia pembelajaran aspek materi, aspek pembelajaran, aspek Media.
Aspek materi :
Materi/substansi pembelajaran (teaching material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Pada dasarnya berisi tentang pengetahuan, nilai, sikap, tindakan, dan ketrampilan yang berisi pesan, informasi, dan ilustrasi berupa fakta, konsep, prinsip, dan proses yang terkait dengan pokok bahasa tertentu yang diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Aspek pembelajaran meliputi:
1). Kejelasan rumusan Kompetensi Dasar. 2) Kejelasan indikator pencapaian kompetensi. 3) Relevansi antara KD, Indikator, Materi, dan Evaluasi. 4) Kejelasan petunjuk belajar. 5) Pemberian motivasi. 6) Sistematika penyajian materi. 7) Kemenarikan sajian materi. 8) Kejelasan uraian materi. 9) Pemberian contoh. 10) Pemberian latihan untuk menguasai konsep. 11) Pemberian kesempatan berlatih secara mandiri

Aspek-Aspek media
Aspek interface meliputi: Tampilan produk, Penyajian, Teks, Video, Audio, Animasi, Kemudahan dipahami dan Fungsi sebagai media pembelajaran. Aspek navigasi meliputi : 1) Navigasi aids (alat bantu / link). 2) Konsistensi navigasi. 3) Konsistensi tombol. 4) Index. 5) Previous. 6) Next.. 7) Exit. dan 8) User Control. Aspak daya tahan meliputi : 1) Kemudahan mengakses. 2) Daya tahan untuk aktifitas formal. 3) Daya tahan untuk aktifitas mandiri. 4) Daya tahan dipakai pada computer lain.
 Indikator untuk aspek materi meliputi : 1) Kesesuaian materi dengan kompetensi  2) Ketepatan rutan penyajian materi 3) Kebermaknaan materi  4) Kemutakhiran materi  5) Kemutakhiran software aplikasi 6) Kemudahan untuk dipahami  7)  Keterbacaan teks 8) Kejelasan aspek gambar / video  9) Kejelasan aspek suara / audio  10) Kejelasan uraian materi  11) Efektifitas contoh dalam menguasai kompetensi  12)  Kedalaman materi  13) Relevansi soal terhadap indicator kompetensi 18). Pemberian referensi .

9.  VIDEO REPORT dari Richard E. Mayer (2001) menyatakan ada tujuh prinsip multimedia dalam pembelajaran. Masing-masing prinsip dijabarkan sebagai berikut:
Prinsip Multimedia
Siswa dapat belajar lebih baik dari kata dan gambar daripada hanya kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman dan meningkatkan mutu desain multimedia maka sajian multimedia hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian gambar.
Prinsip Keterdekatan Ruang
iswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam on-screen. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan menyulitkan bagi siswa untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar yang berjauhan tersebut.
Prinsip Keterdekatan Waktu
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk meningkatkan pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.
Prinsip Koherensi
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suara suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsur-unsur tambahan yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan dalam tampilan  onscreen, karena unsur tambahan tersebut akan mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting, bisa menggangu proses penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada materi yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Prinsip Modalitas
Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen. Gambar-gambar dan kata-kata sama disajikan secara visual (yakni sebagai animasi dan teks) akan menyebabkan saluran visual/pictorial kelebihan beban sebaliknya saluran auditori/verbal tidak termanfaatkan. Oleh karena itu dalam pengembangan multimedia saluran visual dan auditori digunakan secara seimbang.
Prinsip Redudansi
Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi darpada animasi, narasi dan teks on-screen. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual yakni animasi dan teks akan menyebabkan saluran visual kelebihan beban sehingga pemrosesan informasi kurang maksimal.
Prinsip Perbedaan Individual
Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia sebaiknya digunakan pada siswa yang belum mempelajari materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia


DAFTAR PUSTAKA

http://mukhtarizafunna.blogspot.com/2015/04/komponen-multimedia-berupa-teks-grafik.html
https://books.google.co.id/books?id=-3nbDgAAQBAJ&pg=PA10&lpg=PA10&dq=langkah-langkah+instruksional+yang+didisain+untuk+melibatkan+pengguna+secara+a
http://jhonnix.blogspot.com/2015/04/fungsi-teks-dalam-multimedia-dan.html
https://giansays.wordpress.com/tag/multimedia-dalam-pembelajaran/
http://syahrulanam.com/aspek-penting-dalam-media-pembelajaran/
https://www.kompasiana.com/chatarinalia/5a773ee1bde57501be550894/teks-dalam-multimedia?page=all
https://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf


Sunday, November 18, 2018

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR



A. Pendahuluan

Pada proses belajar mengajar (PBM) di Sekolah Dasar, siswa sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman sehari-harinya. Materi seperti ini sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahwa dalam pelaksanaan PBM sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indera. Bagi memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan proses belajar yang berkesan.Perkembangan teknologi multimedia dapat mengubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga memberikan hasil yang maksimal.

B. Multimedia Pembelajaran

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menyajikan gabungan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, image, animasi, audio dan video secara terintegrasi. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi, multimedia pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.

2. Kelebihan Penggunaan Multimedia Pembelajaran

Kelebihan penggunaan multimedia pembelajaran dalam PBM, diantaranya:
a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
b. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
c. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
d. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.


Multimedia mampu memvisualisasi materi yang sulit

e. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel

3. Syarat-syarat Multimedia Pembelajaran

Syarat-syarat yang harus dipenuhi dalam pemilihan multimedia pembelajaran, yaitu:
a.  Pengoperasian yang mudah dan familiar (user frendly).
b. Mudah untuk install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna.
c.  Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif.
d. Sistem pembelajaran yang mandiri. Artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik di sekolah maupun di rumah tanpa harus ada bimbingan dari guru.
e. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangka.

4. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Manfaat yang dapat diperoleh dengan penggunaan multimedia pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti virus, bakteri, sel, elektron dan lain-lain.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti candi, gedung, gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, proses metamorphosis, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Bumi mengelilingi matahari, berkembangnya bunga dan lain-lain.
Multimedia menjelaskan peristiwa yang kompleks

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti angintopan, badai salju, letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b.Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a.  Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju belajarnya
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

6. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok, yaitu:
a.Tutorial
Format ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.

Contoh Tutorial Penyelseian Penjumlahan Dan Pengurangan Pecahan Campuran

b. Drill dan practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Format simulasi mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.

d. Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.



 
Eksperimen Pembuatan Lampu Lalulintas Dari Kardus Pada Mapel IPA Di kelas 6 SD

e. Permainan
Permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan program multimedia ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

7. Tahapan dalam Pembelajaran Multimedia

Untuk mendesain mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Persiapan-persiapan itu meliputi :
a. Persiapan awal :
1) Menyiapkan Rencana Pembelajaran
2) Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika dimungkinkan ada)
3) Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )
b. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran:
1) Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam membuat design presentasi pembelajaran.
2) Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.
3) Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.
4) Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas untuk siswa.
c. Pelaksanaan:
1) Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi.
2) Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer, LCD proyektor, screen proyektor, microphone dan pengeras suara.
3) Pelaksanaan pembelajaran.
4) Penilaian ( Post Test )

C.Penggunaan Multimedia pada Pembelajaran di Sekolah Dasar

Pada PBM di Sekolah Dasar, siswa sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman sehari-harinya. Materi seperti ini sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkretkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.


PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Dengan multimedia, guru dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Alhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.

Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain, yaitu: multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik, dapat memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran, dan memberikan kemudahan kawalan yang sistematis dalam pembelajaran. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran.

Pada saat ini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.

Pada pembuatan multimedia pembelajaran, guru harus mempersiapkan beberapa hal seperti yang telah penulis uraikan pada sub bab sebelumnya. Selain itu, guru juga harus memperhatikan aspek-aspek desain pembelajaran yang dapat dikelompokkan ke dalam dua komponen, yaitu: 1) komponen pembuka sebagai pemicu (trigger), dan 2) komponen inti.

1. Komponen pembuka sebagai pemicu

Dalam multimedia pembelajaran terdapat setidaknya tiga komponon pembuka yang dapat dijadikan sebagi alat untuk menarik perhatian, yaitu judul, tujuan pembelajaran dan apersepsi.
a. Judul
Judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang menantang dan menarik.
b. Tujuan pembelajaran
Pengguna perlu diberitahu manfaat yang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter, dkk mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa multimedia pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian pula dengan dari multimedia pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk ‘merasakan’ kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehinga memunculkan interaktivitas yang tinggi dari multimedia tersebut.
c. Apersepsi
dePorter, dkk dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan apersepsi untuk ‘membawa dunia mereka ke dunia kita’. Yaitu, mengaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam apersepsi menjadi penting, karena kita mencoba ‘menarik’ mereka ke dunia kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’ dengan pengguna. Di sinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari ‘dua dunia’ yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita.

2. Komponen Inti
a. Uraian yang Komunikatif
Dalam multimedia pembelajaran, antara teks, gambar, audio, video, animasi, simulasi dan lain-lain bersifat proporsional. Artinya, multimedia pembelajaran tidak didominasi oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Oleh karenanya, uraian atau pembahasan menggunakan bahasa yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia pengguna.
b. Contoh, Analogi atau Ilustrasi, serta Simulasi yang Relevan dan Kontekstual
Kita perlu secara kreatif memberikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan, baik gambar, animasi, video, simulasi dan lain-lain agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Hal inilah yang merupakan kelebihan dari multimedia pembelajaran dibandingkan dengan media lain seperti buku, video, dan lain-lain.
c. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif
Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Hal ini dilakukan untuk menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat. Di samping itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Dalam tes, alangkah baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak melakukan reset atau melakukan tes di lain waktu, soal yang sama tidak akan muncul pada nomor atau urutan soal yang sama.
Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk “reinforcement”. Kedua, akan lebih baik jika menggunakan umpan balik korektif. Maksudnya, berikan penjelasan mengapa jawabannya benar dan/atau mengapa jawabannya salah.
Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk permainan (game atau simulasi). Artinya, jadikan game dan simulasi untuk latihan dan tes.
d. Pemilihan Media yang Relevan
Pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat menentukan. Karena keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan dan pengetahuan yang terbatas, masih ditemui adanya ketidakrelevanan atau ketidakharmonisan pemilihan media.
e. Relevansi dan kosistensi antara latihan/tes dan materi dengan tujuan pembelajaran
Dalam semua aktivitas, tujuan hendaknya dijadikan sebagai acuan/patokan. Begitu pula halnya dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu, materi, latihan dan tes di samping harus cukup dan cakup, juga harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah ditentukan sebelumnya.
f. Interaktivitas
Multimedia pembelajaran, idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri. Untuk itu, jika ingin dikatakan sebagai multimedia pembelajaran, maka harus interaktif.

Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup yang lebih modern.



DAFTAR PUSTAKA


https://gifalytwinsa.wordpress.com/2010/01/10/41/
https://4.bp.blogspot.com/A5RfPnZ36mE/WSZIn6AnLsI/AAAAAAAADCg/vUGlSXFLnoQ1pwbuHinxUVChhvcazWCAQCLcB/s1600/induksi.png
https://iqbalzonecoolz.files.wordpress.com/2014/05/ce3fd-tatasurya3.jpg?w=801&h=601
https://www.youtube.com/watch?v=ADRIzjHTEoI
https://www.youtube.com/watch?v=MxPbIsE9isA
https://www.youtube.com/watch?v=GvMBSia24cI
https://www.youtube.com/watch?v=N1w8ECsyiyI
https://www.youtube.com/watch?v=r7Lf5WTaGh8








Thursday, November 8, 2018

KUIS



PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
INSTITUT PENDIDIKAN INDONESIA

DASAR-DASAR MULTIMEDIA
TANGGAL   :  9 NOVEMBER 2018
                                                        WAKTU    :  90 MENIT
KUIS
JELASKAN PERNYATAAN DI BAWAH INI
1. Keberadaan teks dalam media harus memiliki arti, baik berupa kata maupun kalimat, jadi kejelasan arti dan kepadatan kata menjadi pertimbangan utama pemakai elemen teks
2. Teks dalam bentuk kata, kalimat, dan paragraph digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide, dan fakta di dalam hampir semua aspek kehidupan
3. Dalam kehidupan sehari-hari komunikasi yang bersifat auditif sangat mendominasi kehidupan manusia. Demikian pula dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan komunikasi audio banyak dipergunakan.
4. Unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh peserta didik.
5. Alasan menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks
6. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru dan lebih berguna
7. Kelebihan elemen video dalam multimedia adalah dapat menjelaskan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena, atau kejadian.
8. Kelebihan elemen video dalam multimedia adalah sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya penyajian/penjelasan.
9. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut
10. Penggunaan animasi, visualisasi, eksperimen virtual dalam suatu pembelajaran aktif tidak menjamin efek positif pada pembelajaran.

JAWABAN SOAL UTS
Nama : Akhmad Santosa
NIM : 18862022
Prodi : Tekpen / IPI Garut

1. Teks merupakan elemen multimedia, penggunaan teks harus memiliki arti baik berupa kata atau pun kalimat artinya  susunan hurup yang membentuk kata dan kalimat harus dapat dapat dipahami dan dimengerti baik oleh si penulis maupun oleh sipenerima teks tersebut. Sehingga pesan yang di sampaikan dapat tersampaikan dengan benar. Kepadatan isi artinya setiap susunan kata yang tertulis harus dapat mengkomunikasikan ide ,pemikiran, dan fakta secara ringkas namun jelas. Karena sesuai dengan  pedoman umum dalam penggunaan teks dalam multimedia yaitu jadilah ringkas.
2. Teks dalam bentuk kata, kalimat, dan paragraph digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide, dan fakta di dalam hampir semua aspek kehidupan. Artinya dalam setiap aspek kehidupan  pada saat ini tidak pernah terlepas dari tulisan jadi teks yang berada dalam tulisan merupakan representasi dari pikiran , ide, dan fakta . Teks juga merupakan jenis komunikasi visual  yang digunakan manusia dalam kehidupan nya.
3. Dalam kehidupan sehari-hari komunikasi yang bersifat auditif sangat mendominasi kehidupan manusia. Demikian pula dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan komunikasi audio banyak dipergunakan. Karena beberapa alasan :
Media audio dapat membantu siswa agar dapat berfikir dengan baik, menumbuhkan daya ingat serta mempertajam pendengaran.
Pemanfaatan fungsi media audio dalam pengajaran terutama digunakan untuk:
a. pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian
b. mengikuti pengarahan
c. melatih daya analisis
d.menentukan arti dan konteks
e. memilah-milah informasi atau gagasan yang relevan
f. merangkum, mengemukakan, dan mengingat kembali informasi.
4. Unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh peserta didik. Artinya Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. , unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi sehingga bisa menghadirkan theatre of mind pada diri siswa.
5. Alasan menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.Sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia. Selain itu Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
6. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru dan lebih berguna. Artinya gambar bisa mewakili seribu kata. Karena dengan gambar kata kata yang banyak dapat diringkas dan dapat dipahami.
7.  Kelebihan elemen video dalam multimedia adalah dapat menjelaskan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena, atau kejadian. Karena Video cocok untuk ‘menyajikan’ realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan video demi sekedar ‘meramaikan’ tampilan tanpa pertimbangan fungsinya.
8.Kelebihan elemen video dalam multimedia adalah sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya penyajian/penjelasan. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini  mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.
9.Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.Maksudnya apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa yang kompleks misalkan  peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup. Dengan kata lain dengan animasi hal hal yang sulit untuk dijelaskan karena terlalu kompleks atau sangat berbahaya jika mendekati objek nyatanya maka dengan  paparan animasi kesulitan tersebut akan dapat tergambarkan.
10. Penggunaan animasi, visualisasi, eksperimen virtual dalam suatu pembelajaran aktif tidak menjamin efek positif pada pembelajaran.
Animasi adalah penggambaran dinamis yang dapat digunakan untuk membuat proses perubahan menjadi jelas bagi pembelajar (Schnotz & Lowe, 2003).


Banyak pendidik yang percaya bahwa animasi adalah perangkat yang superior dibandingkan ilustrasi statik untuk pembelajaran aktif.

Untuk memahami situasi dinamis yang secara eksternal direpresentasikan oleh suatu grafik statik, pembelajar mestilah pertama-tama membangun sebuah gambaran model dinamis dari suatu informasi statik yang diberikan. Sebaliknya, animasi menawarkan kepada pembelajar suatu representasi dinamis yang jelas dari sebuah keadaan/situasi.

Di sisi lain, sifat sementara (transitory) dari tampilan dinamis dapat menyebabkan beban kognitif lebih tinggi, dikarenakan pembelajar memiliki kendali yang lebih rendah pada kecepatan pemrosesan informasi mereka.

Lowe (2003) dan Lewalter (2003) menunjukkan bahwa sekedar memberikan pembelajar informasi dinamis dalam bentuk yang jelas/eksplisit tidak selalu menghasilkan pembelajaran yang lebih baik.

Eksperimen yang melibatkan pelajar fisika, dilakukan oleh Lewalter (2003), menyelidiki efek penggunaan visual statik atau dinamik dalam suatu tampilan teks terhadap outcome pembelajaran. Dia menemukan bahwa, baik penambahan animasi maupun ilustrasi statis dapat menghasilkan pembelajaran yang lebih baik. Dia tidak menemukan perbedaan antara penggunaan animasi dan ilustrasi statik dalam hal akuisisi pengetahuan tentang fakta-fakta tertentu. Dia juga menemukan hanya ada sedikit perbedaan yang kurang berarti berkaitan dengan pemahaman pengetahuan di kelompok pengguna animasi.

Kozma (2003) menemukan bahwa terkait penggunaan representasi semacam animasi dan potongan-potongan video eksperimen laboratorium kimia, membuat seorang ahli kimia dapat menggali informasi lebih banyak, tapi tidak bagi seorang pembelajar kimia pemula.

Lowe (2003) mendapati bahwa presentasi yang gamblang tentang suatu aspek dinamis dalam suatu konten di lingkungan pembelajaran berbasis/berorientasi multimedia tidak selalu memberikan dampak positif bagi pembelajaran. Dalam banyak kasus, penggunaan tampilan statis yang menyertakan tanda-tanda konvensional untuk gerakan, seperti tanda panah, atau penggunaan serangkaian gambar, sudah cukup untuk pembelajaran.

Sebagai kesimpulan, penggunaan animasi, visualisasi, eksperimen virtual dalam suatu pembelajaran aktif tidak menjamin efek positif pada pembelajaran. Guna meningkatkan pembelajaran, pendidik/instruktur mestilah memiliki rencana penggunaan gambar-gambar dan animasi berdasarkan prinsip-prinsip berikut :


1. Siswa belajar lebih banyak dari gambar-gambar dan kata-kata, dibandingkan dengan kata-kata saja
2. Gambar hanya memfasilitasi pembelajaran jika pembelajar memiliki pengetahuan yang sedikit dan jika subjek terkait divisualisasikan dengan cara yang tepat.
3. Animasi menjadi lebih efektif jika pembelajar dapat mengendalikan kecepatan dan arahnya, tapi walaupun ada suatu animasi yang memungkinkan kendali penuh bagi pengguna, penyertaan lebih banyak dukungan dan panduan mestilah dipertimbangkan jika ingin difungsikan sebagai perangkat yang efektif bagi pembelajaran.
4. Lebih jauh, ketika mengajarkan sains, tidaklah cukup untuk menampilkan eksperimen virtual. Pelajar mestilah berpartisipasi dalam sebuah eksperimen langsung.

DAFTAR PUSTAKA

https://www.kompasiana.com/chatarinalia/5a773ee1bde57501be550894/teks-dalam-multimedia?page=all
https://busybuzzlightyear.wordpress.com/2014/03/12/teks-dan-hypertext/
http://bayumusty.blogspot.com/2013/02/media-audio-untuk-pembelajaran.html
https://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/
https://singampus.wordpress.com/2013/09/13/makalah-teks-gambar-dan-grafik/
http://teknologisederhana03.blogspot.com/2013/12/objek-objek-multimedia.html
http://mediadidik.blogspot.com/2011/03/pembelajaran-aktif-melalui-visualisasi.html
http://mediadidik.blogspot.com/2011/03/pembelajaran-aktif-melalui-visualisasi.html




Monday, November 5, 2018

GRAFIK DALAM MULTIMEDIA

BAB I
GRAFIK
I.I   Latar Belakang
Sejak zaman dahulu manusia sudah berusaha untuk membuat simbol simbol visual yang mewakili makna tertentu. Simbol ini selalu berbentuk gambar  yang mempresentasikan obyek fisik  yang  ditemui dalam kehidupan manusia. Kadang simbol juga dibuat untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak, non bendawi.
Salah satu simbol visual yang berkembang saat ini adalaha grafik. Dengan menggunakan grafik dapat memberikan penguatan terhadap informasi yang penting melalui gambar, diagram, chart, dan sebagainya. Grafik mampu menambah daya tarik suatu sajian informasi atau pembelajaran menjadi lebih bermakna karena grafik merupakan salah satu pesan non verbal. Biasanya pesan non verbal lebih mudah diterima/ditangkap karena mampu menyampaikan makna dan maksud penyampaian informasi yang relatif lebih bebas dari distorsi, dan kerancuan. 
     Grafik bisa menyajikan kenyataan (reality) (contohnya foto) atau berbentuk iconic (contohnya kartun). Grafik terdiri  dari  gambar  diam  dan  gambar  bergerak.  Contoh  dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut canvas size) dan resolusi. Contoh gambar bergerak adalah animasi, video dan  film.  Selain  bisa  diukur  dengan  menggunakan  size  dan resolusi. Gambar bergerak juga memiliki durasi.
     Grafik  memainkan  peranan  penting , diantaranya digunakan untuk menerangkan suatu konsep yang tidak dapat atau sulit diterangkan oleh teks. Hal ini dikarenakan pada dasarnya manusia berorientasikan terhadap apa yang dilihat. Grafik  dapat  digunakan  sebagai  petunjuk,  demonstrasi, keterangan, dan lain-lain.
     Alasan untuk menggunakan grafik / gambar dalam presentasi atau publikasi adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Grafis membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Picture ( gambar ) juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa di pilih (select) atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan objek atau event multimedia lain.

BAB II
GRAFIK DALAM MULTIMEDIA

2.1 PENGERTIAN GRAFIK

     Istilah grafik berasal dari kata ‘graphikos’ (Yunani) yang artinya melukiskan atau menggambarkan garis-garis. Webster mendefinisikan graphics sebagai seni atau ilmu menggambar, terutama diartikan untuk menggambar mekanik. Dalam penerapannya kepada media visual, maknanya berkembang lebih luas bukan hanya sekedar gambar saja. Dalam pengertian media visual, istilah graphics atau graphic materials mempunyai arti yang lebih luas, bukan hanya sekedar menggambar. Sebagai kata sifat, graphics diartikan sebagai penjelasan yang hidup, penjelasan yang kuat atau penyajian yang efektif.
     Menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah garis, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan informasi dalam bentuk visual.
Menurut  Newby  et  al.  (2006),  grafik  sering  digunakan dalam suatu multimedia interaktif, karena grafik merupakan salah satu media visual yang dapat menjadikan suatu proses pembelajaran menjadi lebih bermakna.

2.2 PENTINGNYA GRAFIK

Grafik merupakan media yang digunakan untuk memperlihatkan keterampilan     sebuah     aplikasi     multimedia.    Grafik     sangat penting   karena  paparan  visual  grafik  mampu  menyampaikan suatu  informasi  dengan  lebih bermakna.  Grafik  seperti  lukisan, gambar, foto misalnya sangat membantu dalam menyampaikan suatu informasi dengan lebih efektif.
Penggunaan grafik dalam suatu penyajian informasi berkomputer bukan hanya untuk menonjolkan keindahan atau kecanggihan sebuah program multimedia tetapi juga berperan sebagai suatu sumber penyampaian informasi yang sangat bermakna. Grafik dikatakan sebagai sumber penyampai informasi yang sangat bermakna   karena   segala   bentuk   pesan   yang   diterima   oleh manusia melalui penglihatan dapat diterima secara terperinci dan mempunyai  daya  tahan  dan  daya  ingat  yang  tinggi terhadap informasi tersebut. Selain itu grafik juga untuk penggunaan visual dalam   menerangkan   konsep   yang   tidak   dapat   atau   sukar dijelaskan oleh teks. Grafik mampu menambah daya tarik dalam suatu presentasi atau penyajian. Grafik juga dapat mempercepat penyampaian   informasi   dan   dapat   memberikan   penjelasan dengan tepat dan konsisten antara individu yang berbeda.
2.3 JENIS GRAFIK
Ada empat jenis grafik yang dapat digunakan dalam membuat multimedia interaktif yaitu bitmap, clip art, gambar digital, dan hypergambar.

1. GAMBAR BITMAP DAN VEKTOR 
    Gambar-gambar grafis yang diproses menggunakan komputer biasanya terbagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vektor. Jika ingin mendapatkan sebuah hasil cetak yang baik harus dapat menggabungkan kedua jenis data tersebut
    File gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi setiap kali file gambar di buat, resolusi gambar perlu dinyatakan. rosulusi gambar yang tinggi akan menghasilkan gambar yang lebih tajam dan jelas. Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.



2. CLIP ART 
    Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak koleksi (library) clip art yang dapat digunakan   waktu   membuat   multimedia.   Ada   banyak   koleksi dengan kategori umum, termasuk foto, ikon, animasi, background tile,  button,  dan  bullet,  sementara  koleksi  lain  berfokus  pada visual theme, seperti image alam atau keilmuan. Biasanya bisa menggunakan berbagai clip art image tanpa harus bayar, tapi pastikan dulu membaca lisensinya, siapa tahu ada pembatasan tertentu. Mungkin diharuskan menyertakan courtesy hyperlink (berisi izin) ke situs web library clip art yang bersangkutan.











Contoh Gambar Clip Art

3. GAMBAR DIGITAL
Parameter dalam pemilihan gambar digital adalah bit/color resolution, device/output resolution, screen resolution, dan image resolution. Resolusi adalah bilangan pixel yang terdapat pada gambar. Semakin tinggi resolusi gambar semakin besar ukuran file gambar tersebut. Resolusi gambar yang tinggi akan menghasilkan gambar  yang  lebih  tajam  dan  jelas.  Kedalaman  (depth)  pun merujuk  kepada  warna  dan  kecerahannya  (brightness)  untuk setiap pixel. Satu pixel mengandung dua atau lebih warna. Kecerahan  (brightness)  warna  dapat  digambarkan  melalui bilangan data dalam bit yang menghasilkan warna.









Contoh Gambar Digital

a.   Bit/color resolution
Bit merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar.
b.   Device/output resolution
Device menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video proyektor. Resolusi monitor biasanya 72 dpi
c.    Screen Resolution
Screen resolution menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu- abu atau separasi warna. Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)
d.   Image resolution
Image resolution menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi). Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran file → semakin lama di-load → semakin lama di-print. Contoh ukuran: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768

a.   Bit/color resolution
Bit merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar.
b.   Device/output resolution
Device menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video proyektor. Resolusi monitor biasanya 72 dpi
c.    Screen Resolution
Screen resolution menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu- abu atau separasi warna. Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)
d.   Image resolution
Image resolution menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi). Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran file → semakin lama di-load → semakin lama di-print. Contoh ukuran: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768

4. HYPERGAMBAR (HYPERPICTURE)
Jika suatu kata bisa menjadi pemicu di sebuah hypertext, maka gambar pun bisa. Pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu disebut hyperpicture.









Selain keempat jenis tadi (bitmaps, clip art, gambar digital, dan hypergambar), grafik merujuk kepada berbagai lukisan, ilustrasi, fotografi, carta, kartun dan sebagainya.
a.    Fotografi (Gambar Foto)
Merupakan penyajian gambar/gambar yang paling menyamai keadaan sebenarnya. Pita video warna, gambar berwarna maupun foto hitam putih merupakan alat yang paling menarik dalam  suatu  komunikasi.  Gambar  foto  atau fotografi berwarna  memainkan  peranan yang sangat  besar  di  dalam sebuah penyajian dan bisa dijadikan latar belakang untuk teks dan grafik.
b.   Lukisan
Lukisan  digunakan  untuk  menangani  masalah  yang  terjadi pada fotografi yang tidak mampu untuk menampilkan gambar atau foto sebenarnya.
c.    Kartun
Kartun merupakan sejenis lukisan yang tentang manusia, hewan,  objek,  dan  sebagainya.  Sasarannya  biasanya  anak- anak atau remaja. Kartun digunakan untuk menarik perhatian pengguna.
d.   Diagram
Diagram merupakan sejenis lukisan yang digunakan untuk melambangkan sesuatu seperti aslinya. Contohnya diagram jantung mewakili seperti gambar jantung yang sebenarnya.
e.   Carta/ Graf
Cara berkomunikasi mengandung data dan angka/numerik. Suatu informasi yang kompleks akan menjadi mudah jika disampaikan dalam bentuk carta atau graf
2.4  FORMAT  FILE GRAFIK
Perancang aplikasi multimedia seharusnya familiar dengan beberapa formal file grafik :
1. PICT merupakan format file default Macintosh yang tersedia untuk setiap aplikasi grafik yang dijalankan pada sebuah platform Macintosh. Karakteristik kunci dari tipe file PICT adalah kemampuannya untuk memuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor. File ini diidikasikan dengan ekstensi .PIC.
2. BMP merupakan format file default Windows. Format file ini yang paling popular pada platform Windows dan diindentifikasikan dengan ekstensi .BMP. FormatBMP mendukung 
3. RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha channel.
4.Joint Photographic Experts Group (JPEG) bertanggungjawab terhadap pengembangan standar dan format pemetaan gambar yang digunakan secara luas di seluruh dunia. JPEG menggunakan ekstensi .JPG. Format JPEG merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. JPEG merupakan format file yang paling populer digunakan di Web. Sebagai file JPEG yang terkompresi, ukurannya relatif kecil dan paling cocok digunakan di Web. Desainer dapat memilih derajat kompersi file JPEG dengan mengindikasikan penetapan output resolusi rendah, resolusi sedang atau resolusi tinggi.
5. Format file GIF (Grafik Interchange File) merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di internet. Agar dapat menjaga penurunan file, sebuah file GIF dapat tidak dengan mengendalikan kedalaman warna 16 bit (dari 256 warna). Format GIF preserves secara transparan dalam gambar warna treindeks dan memungkinkan desainer membuat gambar animasi kecil dengan meletakan gambar pada ujung atas (gambar satu dengan yang lainnya). Seluruh versi yang ada dari web browser berkemampuan untuk melihat dan menampilkan jenis file ini. File ini diidikasikan dengan ekstensi .GIF.
6. Tagged interchange File Format (TIFF) merupakan format file terkompresi yang biasanya digunakan di paket desktop publishing dan merupakan format file bagi perusahaan percetakan. File ini diindikasikan dengan ekstensi .TIF. Kekuatan dari file TIFF adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh selurung point, image editing dan aplikasi kedalam layout.
7. Encapsulated Post Script (EPS) language file format digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik dan didukung secara luas oleh program grafik, ilustrasi dan layout halaman. File ini diindifikasikan dengan ekstensi .EPS digunakan untuk mentransfer artwork bahasa Post Script antara aplikasi. Ketika sebuah file EPS memuat grafik vektor dibuka, perangkat lunak manipulasi gambar seperti Photoshop melakukan raterasi gambar, mengubah grafik vektor  ke pixel.
8. Portable Network Graphics (PNG) dikembangkan sebagai alternatif bebas-patent untuk GIF. File ini diindikasikan dengan .PNG dan merupakan sebuah format fileterkompresi untuk menampilkan gambar pada Word Wide Web. Tidak seperti GIF, PNG mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan. Masalah dengan file PNG tidak seperti file GIF yang didukung oleh beberapa Web Browser.
9. PSD merupakan format yang digunakan Photoshop  untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. PSD mendukung seluruh mode gambar yang tersedia
BAB III
PENUTUP

    Grafik merupakan elemen penting dalam memberi penekanan secara visual terhadap suatu penyajian informasi. Grafik meliputi lukisan,  gambar,  gambar  foto/fotografi,  ilustrasi,  carta,  kartun, atau   lukisan   garis   dan   sebagainya   untuk   digunakan   dalam penyajian informasi berkomputer dan juga untuk menonjolkan keindahan   atau   kecanggihan   seni   sebuah   program   media integratif. Grafik juga digunakan sebagai sumber penyampaian untuk  menerangkan  konsep  yang  tidak  bisa  atau  sukar diterangkan  oleh  teks.  Penyajian  atau  paparan  menjadi bertambah menarik dengan menggunaan visual grafik.
     Grafik penting karena paparan visual grafik membantu menyampaikan informasi dengan lebih bermakna. Grafik menjadikan penyajian atau penyampaian informasi menjadi lebih menarik.   Penggunaan   grafik   dalam   internet   misalnya   pada halaman Web mampu membantu pencarian informasi oleh pengguna. Di samping itu dengan adanya grafik seorang pengguna akan menerima informasi dan pesan yang ingin disampaikan lebih jelas dan tepat dibandingkan teks secara tersendiri. Grafik dikatakan  sebagai  sumber  penyampai  informasi  yang sangat bermakna karena segala bentuk pesan yang diterima melalui penglihatan  dapat  diterima  secara  terperinci  dan  mempunyai daya   tahan   dan   daya   ingat   yang   tinggi.Komponen   grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia.

DAFTAR PUSTAKA

https://aris83.wordpress.com/2015/12/13/grafik-dalam-multimedia/
https://ekbis.sindonews.com/read/1289153/34/pasar-karetan-jadi-contoh-destinasi-digital-1520879233
http://heyanam.blogspot.com/2017/11/pengertian-grafik-dalam-multimedia.html
http://ibnujulianto.blogspot.com/2017/05/pengertian-grafik-dan-fungsi-jenis.html
http://inovasimultimediaupsi.blogspot.com/2012/10/apa-itu-grafik.html
http://noky1995ippho.blogspot.com/2013/09/daftar-email-baru-yahoo-buat-email-baru.html
https://tekno.kompas.com/read/2014/12/04/13140087/Puluhan.Tahun.Hiasi.Office.Clip.Art.Dipensiunkan
https://www.youtube.com/watch?v=16tzFBlafO4
Munir, 2012, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Penerbit Alfabeta, Bandung

Wednesday, October 31, 2018

AUDIO DALAM MULTIMEDIA

BOOK REPORT
A.IDENTITAS BUKU
JUDUL BUKU : MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan
PENULIS : MUNIR
PENERBIT : Penerbit Alfa beta, Bandung
TAHUN TERBIT : 2012
CHAPTER REPORT : BAB XII ( AUDIO DALAM MULTIMEDIA )

B. URAIAN  ISI BAB XII

PENDAHULUAN.
Audio merupakan salah satu elemen multimedia, dari elemen – elemen lainya dalam mutimedia seperti teks,gambar, video, dan animasi.Audio sendiri dapat diartikan sebagai bunyi/ suara . Suara    adalah sesuatu    yang    disebabkan perubahan   tekanan   udara   yang   menjangkau gendang  telinga manusia (Lu, 1999). Sedangkan menurut Andleigh (1995), jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. Jika suara diperdengarkan lebih cepat dari saat direkam maka akan menyebabkan suara menjadi abnormal.
Parameter lain untuk mengukur suara adalah amplitudo. Elemen Audio dalam multimedia meliputi suara, musik  dan efek suara. Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai macam antara lain, suara dari pengisi suara atau percakapan antara orang satu dengan yang lainnya, atau  suara yang  dibawakan oleh orang yang tidak kelihatan di layar multimedia. Metode yang umum untuk menyajikan suara dalam audio multimedia seperti iklan TV tersebut dikenal dengan nama“Voicecover”.
A.KONSEP AUDIO
1. Suara  merupakan media yang ampuh untuk menyajikan informasi karena pemakai dapat   mendengar   suara   suatu   kata   dengan   tepat.
2. Suara merupakan simbol yang digunakan untuk berkomunikasi. Integrasi suara  dalam  aplikasi  multimedia  dapat  memberikan  informasi yang tidak dapat disampaikan oleh media lain.
3. Suara mempunyai peranan   penting   dalam   proses   pembelajaran   menjadi   lebih dinamis dan hidup, karena suara merupakan salah satu nonverbal yang  disebut  paralinguistik.
4. Dari segi multimedia, audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar.
5. Menurut Steinmetz (1995), audio adalah fenomena yang dihasilkan oleh getaran suatu objek contohnya gesekan biola.Mai dkk. (1997)
6. Suara bisa diubahkan kepada bentuk digital melalui proses pendigitan diskrit (yaitu set nilai numerik) yang sesuai untuk penyimpanan dan pemprosesan dalam komputer
B.   KELEBIHAN DAN KELEMAHAN AUDIO
Kelebihan audio di dalam multimedia adalah:
a. Sebagai media untuk memberikan motivasi.
b. Untuk   menyampaikan   materi-materi   tertentu   karena suara mendekati keadaan asli dari materi tersebut.
c. Membantu peserta didik fokus pada materi yang dipelajari karena cukup mendengarkan tanpa melakukan  aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Berbeda dengan peserta didik yang melihat teks di layar komputer yang harus melakukan berbagai aktivitas seperti membaca teks pada layar monitor, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan.
Kelemahan audio di dalam multimedia adalah:
a. Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
b.Memerlukan  software  dan  hardware  yang  spesifik  agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
C.   MACAM-MACAM AUDIO
Audio atau suara dibedakan ke dalam tiga macam yaitu:
a. Percakapan   (speech)   berupa   suara   dari   orang   yang berbicara.
b.Musik berupa suara yang dihasilkan oleh alat-alat musik, baik alat musik akustik, elektronik, maupun synthesizer.
c. Efek   suara   (sound   effect)   merupakan   suara   selain percakapan dan musik, misalnya suara pesawat terbang, suara mobil, suara gelas pecah.
Dalam  perkembangannya  ada  beberapa  macam  audio, diantaranya:
a. Audiovisual     adalah     perangkat     soundsistem     yang dilengkapi  dengan  penampilan  gambar,  biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dan sebagainya.
b. Audio streaming adalah istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara langsung (live) melalui internet. Berbeda dengan cara lain, yaitu men-download file dan menjalankannya di komputer bila download-nya sudah selesai, dengan streaming dapat mendengarnya langsung  tanpa  perlu  mendownload  file-nya  sekaligus. Ada  bermacam-macam  audio  streaming,  misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.
c. Audio    respons    adalah    suara    yang    dihasilkan    oleh komputer. Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk  menanggapi  input  jenis  khusus,  misalnya permintaan nomor telepon.
d. Audio  Modem  Riser  adalah  sebuah  kartu  plug-in  untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode- kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio 
D.  FREKUENSI, AMPLITUDO, DAN VELOCITY
Suara berkaitan erat dengan frekuensi, amplitudo, dan velocity
1. FREKUENSI
Kualitas  suara  bergantung  pada  frequency  –  hertz  (hz)  dan loudness  –  decibel  (Db).  Frekuensi  adalah  banyaknya  periode dalam 1 detik. Satuannya adalahHertz (Hz) atau cycles per second (cps). Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f. c =   kecepatan   rambat   suara   dan   f   =   frekuensi.   Berdasarkan frekuensi,   suara   dibagi   menjadi   infrasound   0Hz   –   20   Hz, ultrasound 20KHz – 1 GHz, dan hypersound 1GHz – 10 THz.
Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz. Manusia membuat suara dengan frekuensi 50Hz – 10KHz. Sinyal suara musik memiliki frekuensi 20Hz – 20Khz. Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam rentang pendengaran manusia. Suara yang berada pada rentang pendengaran manusia sebagai audio, dan gelombangnya sebagai accoustic signals. Suara diluar rentang pendengaran  manusia  dapat  dikatakan  sebagai  noise  (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia)
Audio terbagi menjadi dua yaitu mono dan stereo. Mono merupakan suara melalui satu saluran saja, sehingga suara kurang realistik dan kurang kuat suaranya. Stereo merupakan suara melalui dua saluran, sehingga suara lebih realistik, berkualitas dan berukuran dua kali lebih kuat dari mono.
2. AMPLITUDO
Amplitudo menunjukkan keras lemahnya suara atau tinggi rendahnya  gelombang.Satuan  amplitudo  adalah  decibel  (db). Suara mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat rusak gendang telinga.
3.VELOCITY
Velocity adalah kecepatan perambatan gelombang suara sampai ke telinga pendengar.Satuan yang digunakan: m/s. Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F) kecepatan rambat suara sekitar
343 m/s
E.   KUALITAS SUARA
Audio adalah sistem yang dapat menghasilkan suara dari analog kepada digital. Analog adalah suara yang ingin direkam menggunakan mikrofon dan akan dialihkan menjadi digital setelah direkam menggunakan beberapa jenis "software". Sewaktu proses direkam  suara  perlu  memperhatikan  beberapa  aspek  penting untuk menghasilkan suara yang sesuai dengan penggunaan yang sesuai pula.
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan untuk memastikan kualitas suara yang baik adalah:
a. Ukuran  sampel  (sample  rate),  di  mana  semakin  tinggi ukuran sampel itu, maka semakin tinggi kualitas audio itu. Sampel diukur dalam unit Hertz (Hz).
b. Ukuran   sampel   berkaitan   dengan   bilangan   bit   yang digunakan  untuk  menyimpan  informasi  audio  itu. Terdapat dua jenis sampel yang digunakan yaitu 8 bit atau16 bit. Audio yang direkam menggunakan ukuran 16 bit lebih jelas dibandingkan ukuran 8 bit. 
c. Saluran yang digunakan perlu diperhatikan supaya hasil suara lebih berkualitas. Terdapat dua jenis saluran yaitu saluran 1 dikenal sebagai mono dan saluran 2 dikenal sebagai stereo. Saluran stereo menghasilkan suara yang lebih baik dan jelas dibandingkan mono.
Format file yang biasa disimpan setelah merekam suara adalah Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF), Musical Instrument Digital Interface (MIDI, MID dan MFF), Resource Interchange File Format (RIFF), Sound (SND), Wave (WAV), Sun Audio (AU), MPEG Level 3 (MP3), dan Real Audio @ Real Media (RAM dan RA).
F. PENSAMPELAN AUDIO
Pensampelan atau sampling merupakan proses pertukaran gelombang audio dari bentuk analog ke bentuk digital.Proses pensampelan merupakan satu proses yang berlaku apabila signal analog dipecahkan atau disampelkan sesering mungkin untuk setiap   saat.Terdapat   dua   faktor   utama   yang   mempengaruhi kualitas suatu rekaman audio digital yaitu kadar Sampel (Sample Rate) dan ukuran Sampel (Sample Size). Selain itu saluran rekaman atau channel juga mempengaruhi kualitas dan ukuran sebuah file audio. Terdapat 2 pilihan channel yaitu Stereo atau Mono. Dari segi kualitas, audio jenis stereo lebih baik daripada audio jenis mono.
KADAR SAMPEL (SAMPLE RATE) DAN UKURAN SAMPEL (SAMPLE SIZE)
Kadar sampel adalah kekerapan sampel untuk suatu audio itu diambil. Semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak informasi sampel yang diambil maka kualitas semakin baik.Kadar sampel diukur  dalam  unit  Hertz  (HZ).  Tiga  nilai  yang  biasa  digunakan untuk  sebuah  rekaman  audio  adalah  11.025kHz,  22.05kHz  dan 44.1 kHz.
Kadar persampelan yang perlu digunakan biasanya sekurang- kurangnya 2 kali frekuensi suara yang tertinggi yang akan disampel.Kalau tidak, suara tidak dapat dibentuk dengan betul. Secara umum, kadar pensampelan yang sesuai adalah 2 kali frekuensi tertinggi yang akan disampel
Ukuran sampel merupakan bilangan bit yang digunakan untuk menyimpan informasi mengenai audio tersebut. Dua jenis ukuran sampel yang utama adalah 8 bit dan 16 bit. Audio yang direkam dengan menggunakan ukuran sampel 16 bit lebih berkualitas dibandingkan dengan audio rekaman 8 bit. Semakin tinggi nilai ukuran sampel, semakin tinggi kualitas audio tetapi semakin besar ukuran file yang akan dihasilkan.
ALAT MELAKSANAKAN PENSAMPELAN
Alat  yang melaksanakan  pensampelan suatu  gelombang analog untuk menghasilkan satu file digital disebut analog-to-digital converters (ADCs). Untuk proses sebaliknya adalah digital-to- analog converters (DACs). Chip-chip ini biasanya telah tersedia di dalam   sound   card.   Chip   ADC   mengukur   amplitudo   untuk gelombang analog dan mengubah setiap ukuran gelombang tersebut kepada denyutan digital yang berkaitan dengan kode bit agar bisa difahami oleh sistem komputer begitu juga proses sebaliknya. Apabila audio analog telah diterjemahkan ke bentuk audio digital barulah bisa disesuaikan atau dipindahkan oleh sebuah sistem komputer.
G. PENYIMPANAN DATA AUDIO
CARA PENYIMPANAN DATA AUDIO
Terdapat dua cara untuk penyimpanan data audio digital yaitu secara gelombang (waveform audio/digital audio) dan MIDI
a.    Audio   berbentuk   gelombang   (waveform   audio/digital audio)
Waveform  audio/digital  audio  merupakan  audio  yang telah direkam ke bentuk digital dan hanya disimpan dalam hard disk atau CD. Selanjutnya dimainkan kembali meneruskansound card. Wave merupakan format audio yang  paling  popular  dalam  sistem  pengoperasian Microsoft Windows.
b.   MIDI
MIDI lebih merupakan satu bentuk antaramuka untuk menghasilkan suatu audio. Hal ini memungkinkan musik dan suara-suara disintesiskan. Jika digital audio/waveform audio bermula dengan suara, persampelan dan akhirnya perwakilan digital yang disimpan dalam bentuk file, maka MIDI bermula dari satu peristiwa seperti menekan keyboard atau MIDI keyboard dan sebagai satu petunjuk (merujuk kepada ke mana, berapa lama ditekan dan lain- lain).  Ini disimpan dalam bentuk file, dihantarkan dari PC ke synthesizer untuk dimainkan.
MIDI dikaitkan dengan nota atau skor musikal karena mewakilkan nota  musik  yang  dimainkan  serta  informasi  seperti  ketinggian suara  dan  frekuensi.  Ukuran  file  MIDI  jauh  lebih  kecil dibandingkan file audio berbentuk gelombang karena hanya menyimpan musik.


PERBANDINGAN ANTARA MIDI DAN WAVEFORM AUDIO
Kualitas rekaman MIDI bergantung sepenuhnya kepada alat manakala kualitas rekaman audio digital adalah sebaliknya. Contohnya kualitas piano yang digunakan untuk tujuan rekaman atau kualitas card audio yang digunakan. Waveform audio sering digunakan dalam aplikasi multimedia dibandingkan MIDI karena keserasian diantara program aplikasi yang mampu menampung file-file audio berformatkan waveform audio. Penghasilan waveform audio lebih mudah dan tidak memerlukan keahlian atau pengetahuan yang mendalam dalam bidang teori musik atau skor musik
KEBAIKAN DAN KELEMAHAN MIDI DIBANDINGKANWAVEFORM AUDIO
Kebaikan MIDI dibandingkan waveform audio, antara lain:
a. Ukuran yang kecil dibandingkan waveform audio dan tidak memerlukan ruang penyimpanan/storan, RAM atau processor yang tinggi.
b. Dalam  keadaan  tertentu,  kebanyakan  file  format  MIDI adalah lebih baik kualitasnya (sekiranya sumber asal file MIDI tersebut berkualitas tinggi).
c.Tempoh  masa  atau  panjangnya  file  MIDI  bisa  diminda melalui   berbagai   variasi   tempo   tanpa   menurunkan kualitas audio tersebut.
Kelemahan MIDI dibandingkan waveform audio, antara lain :
a. Data  MIDI  disimpan  dalam  bentuk  nota  musik,  maka kualitas awal mungkin tidak sama sekiranya peralatan untuk kualitas semulatidak serasi atau kurang berkualitas dibandingkan peralatansaatmenghasilkan MIDI tersebut.
b. MIDI  sulit  digunakan  untuk  tujuan  rekaman  dialog  dan suara, memerlukan keahliaan serta biaya yang tinggi.
H.  FORMAT AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Audio (suara/bunyi) dalam Personal Computer (PC) multimedia sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa audio hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar audio yang harus dimiliki PC multimedia antara lain:
a. Membuat dan mensintesis audio.
b. Menangkap audio dari dunia luar yang didengar dari CD (Compact Disk)
c. Mengendalikan    audio    yang    dibuat    dari    instrument elektronik, misalnya MIDI.
d. Memainkan kembali  audio  tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Audio dapat ditambahkan  dalam  produksi  multimedia  melalui  audio,  musik dan efek-efek audio. Audio atau suara memiliki beberapa format yang berbeda-beda tergantung dari penggunaan platformnya. Masing-masing  format  biasanya  diikuti  dengan  perbedaan struktur berkas yang membentuk audio tersebut. Format audio adalah:
1.   Type file =  .aiff (Audio Interchange File Format).
2.   Type file =  .au dan .snd
3.   Type file =  .ra atau .rm (Real Audio)
4.   Type file =  .mp3 (MPEG audio layer 3)
5.   Type file =  .mov (Quicktime Movie)
6.   Type file =  .swa (Shockware Audio)
7.   Type file =  .asf (Advance Streaming Format)
Ada beberapa jenis obyek audio yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file (Mohammad Suyanto, 2003)
FORMAT WAVEFORM AUDIO
Waveform audio merupakan format file audio yang berbentuk digital,  dapat  dimanipulasi  dengan  perangkat  lunak  PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform audio disebut juga pulse code modulator (pcm) audio.
FORMAT AIFF
AIFF merupakan singkatan dari Audio Interchange File Format (AIFF). File dari AIFF menggunakan extension .AIF. Variasi dari AIFF adalah file AFC yang dapat memadatkan data pada file yang dikandungnya. File tersebut dimulai dengan header yang menggambarkan format internal dari data audio yang berbentuk sampling rate, jumlah saluran, identifikasi data dan sebagainya. Format  data  audio  mengikuti  header. File  ini  menggunakan permintaan byte  yang  besar.  AIFF  dan  WAVE  merupakan  yang universal dan mempunyai masalah yang paling kecil.
FORMAT DAT
DAT merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-DAT), karena system ini menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR).
FORMAT IBF
File dengan ektensi .IBK merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup sampai 128 instrumen. Masing-masing file .IBK mempunyai panjang  dan  format  sebesar  3.204  byte  dan  mencakup  ruang untuk   memberikan   masing-masing   instrumen.   Untuk   nama panjang 9 byte dan untuk deskripsi parameter 16 byte.
FORMAT MOD
File .MOD merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer. Format ini digunakan untuk mendistribusikan aransemen yang menarik dari musik. File MOD berisi  seperangkat  instrumen  dalam  bentuk  sampel,  beberapa pola yang menunjukkan bagaimana dan kapan sampel harus dimainkan, dan daftar pola apa untuk dimainkan sesuai dengan yang dipesan.
FORMAT RMI
File MIDI diintegrasikan ke dalam format RIFF yang umum. File ini sering memakai ektensi RMI yang merupakan kependekan RMID yang mengindikasikan versi RIFF dari MIDI. File RMI tidak lebih dari   standar   MIDI   yang   disertakan   dalam   sebuah   potongan standar RIFF. Potongan RIFF MIDI ini diidentifikasi dengan label RMID. Setelah diberi label potomgan ini memuat data yang ekuivalen dengan file standar MIDI.
FORMAT SBI
File dengan ektensi .SBI merupakan file dari Sound Blaster Instrument (SBI). Masing-masing file yang pendek ini (panjang hanya 51 byte) mendefinisikan sebuah instrumen tunggal dengan mengatur parameter-parameter program untuk Sound Blaster FM synthesizer. Empat byte pertama dari file .SBI mengidentifikasikan file  .SBI  dengan  karakter  “SBI”  dalam  kode  ASCII  yang  diikuti sebuah karakter akhir dari file, 01A (Hex). 31 byte berikutnya menyimpan nama instrumen sebagai 30 karakter teks ASCII yang diikuti oleh karakter nol, 00 (Hex). 16 byte berikutnya mensuplai parameter-perameter yang diperlukan program FM synthesizer.
FORMAT SND
Ekstensi .SND adalah sebuah file yang mengandung sound, maka file  tersebut  telah  digunakan  oleh  beberapa  perusahaan  untuk tipe-tipe file yang berbeda sepenuhnya Dalam masing-masing kasus, format dan parameter audio berbeda.
FORMAT VOC
Format asli yang digunakan produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab adalah file VOC dengan ekstensi .VOC. File ini diolah secara normal oleh CT-VOICE driver dari Creative Lab. Meskipun dirancang  untuk  menyimpan  data  suara  yang  telah  dijadikan digital, format ini dapat juga untuk mengendalikan setiap suara yang telah terdigitalisasi dalam berbagai format. Sekarang telah berkembang dengan kemampuan 16 bit.
FORMAT AU
Format file AU dengan ekstensi .au, dikembangkan pada awalnya oleh SUN, merupakan format audio yang sangat jelas, sayangnya format    tersebut    tidak    didukung    komunitas    UNIX    secara luas.  Format ini dipecah menjadi tiga tanda, yaitu tanda header yang memuat informasi dasar. misalnya panjang, jumlah channel, sample frekuensi, dan format data. Tanda field informasi panjang. variable yang dirancang untuk informasi copyright, nama pengarang dan sebagainya. Tanda data audio yang mungkin disimpan dalam sejumlah format.
FORMAT MIDI
MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merekam performance information yang diperlukan chip suara pada  komputer  agar  musik  bisa  dimainkan.  MIDI  adalah  cara paling hemat atau efisien membuat atau merekam musik di komputer multimedia. MIDI hanya melakukan encoding terhadap performance information (seperti note on, note off, lebih keras, lebih lirih) yang diperlukan synthesizer agar musik itu bisa dimainkan. Misalnya, ada kode-kode MIDI untuk memutar note menjadi on atau off, mengatur volume keras atau lembut, mengubah timbre atau kualitas suara, dan menyatukannya atau menambahkan efek khusus lainnya. MIDI   setup   sering   melibatkan   peralatan   eksternal,   seperti keyboard   musik   dan   modul   suara   yang   memainkan   musik tersebut. Supaya bisa mem-play back MIDI tanpa harus menggunakan perlengkapan eksternal, komputer multimedia menyediakan MIDI synthesizer driver yang dapat memainkan lagu- lagu MIDI melalui waveform audio board pada komputer. Tetapi, suara yang dihasilkan synthesizer driver tidak akan sebagus yang dihasilkan pelengkapan eksternal. Diperlukanlah wavetable, yaitu sederetan angka yang merupakan deskripsi waveshape suara yang diinginkan.
AUDIO CD
Pustaka  musik  dan  efek-efek  suara  biasanya  tersimpan  dalam audio  CD yang mempunyai  format yang sama pada  CD  player. Biasanya mempunyai format dengan extension .WAV atau .AIF. Audio CD bisa menyimpan suara rekaman high-fidelity hingga sepanjang 75 menit. Sampling rate-nya adalah 44.100 sample per detik, yang berarti cukup cepat untuk merekam suara yang bisa didengar manusia. Samplenya 16 bit, yang menghasilkan rentang dinamis 98dB. Addressing yang digunakan dalam CD-ROM drive memungkinkan komputer multimedia mengakses secara acak sebuah lagu di CD dengan akurasi split-second hinga 1/75 detik. Audio CD ada yang berbentuk CD Plus, CD Extra, dan Enhanced CD.  CD Plus  atau  dikenal  sebagai  CD  Extra  atau  Enhanced  CD, adalah CD musik yang juga dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang memiliki data komputer dalam sebuah disc musik. Kalau CD Plus dimasukkan ke audio CD player konvensional, maka hanya akan mendengar musik sebagaimana biasa. Tapi kalau CD ini dimasukan ke multimedia PC, maka program komputer akan menghadirkan berbagai grafis, navigasi, dan interaktivitas.
 FORMAT MP3
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 merupakan format   file   audio   yang   menggunakan   suatu   codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya. Jenis software yang digunakan untuk membuat file MP3 dari sebuah audio CD dinamakan ripper.
HYPERAUDIO
Hyperaudio adalah audio yang dimainkan secara berulang kali dengan penyajian multimedia. Sound tracks dimainkan urut waktu (over time). Ada banyak multimedia creation tool yang memungkinkan melakukan waktu (timing) munculnya objek-objek untuk mensinkronkannya dengan musik. Ketika audio digunakan untuk memicu objek-objek multimedia, ia dinamakan hyperaudio.
OGG VORBIS
a.    Ogg Vorbis format file yang terbuka dan gratis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya  dipatenkan  dan pengembang alat lunak atau pembuat alat keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah  kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Alat lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan alat keras terhadap format ini masih jarang.
Vorbis  adalah  metode  kompresi  audio  lossy  gratis  dan open   source   yang   diprakarsai   oleh   Yayasan   Xiph.org dengan tujuan untuk menggantikan format MP3. Karena hasil kompresi Vorbis biasanya disimpan dalam kontainer Ogg, maka Vorbis juga sering disebut Ogg Vorbis. Pengembangan Vorbis dimulai September 1998, didorong dengan pengumuman dari Fraunhofer Gesellschaft bahwa mereka akan mulai menarik biaya lisensi format MP3. Christopher  "Monty"  Montgomery  memelopori  sebuah proyek  yang  didukung  oleh  para  pengembang  lainnya. Pada tanggal 19 Juli 2002, versi stabil 1.0 Vorbis dirilis. Versi resmi terakhir adalah 1.1.2 yang dirilis 2005-11-28, tetapi ada varian-varian yang lebih disempurnakan, terutama aoTuV, yang memberikan kualitas suara yang lebih baik dibanding versi resmi Vorbis, khususnya pada bitrate  rendah.  Source  code  dari  rilis  Xiph.Org  tersedia dari halaman unduh resmi Xiph.Org. 
Penggunaan format Ogg Vorbis terbukti populer diantara pendukung perangkat lunak gratis. Mereka berpendapat bahwa kualitas suaranya yang lebih baik dan sifatnya yang sepenuhnya gratis, tidak terikat paten, membuat format ini sangat cocok untuk menggantikan format-format yang terpaten dan terbatas seperti MP3 dan AAC. Tetapi MP3 sudah sangat luas digunakan sejak pertengahan 1990-an, dan di tahun 2007 terus mendominasi industri elektronik komsumer.
Dari berbagai produk konsumer yang mendukung audio digital  dengan  kompresi  lossy,  semuanya  mendukung MP3, dan relatif lebih sedikit yang mendukung format alternatif seperti Ogg Vorbis. Dalam sektor komersial, dukungan Vorbis makin meningkat. Banyak permainan video umum menyimpan suara-suara permainan dalam format Vorbis. Perangkat lunak pemain audio semuanya dapat   memainkan   Ogg   Vorbis,   baik   secara   langsung (native) maupun menggunakan plugin eksternal.
b.   Perbandingan Codec
Untuk banyak kegunaan, Vorbis memiliki kelebihan yang sangat jelas dibanding codec audio lossy lainnya, yaitu sifatnya  yang  bebas-paten,  dan  adanya  implementasi open source. Dengan kata lain, Vorbis bebas dan gratis untuk digunakan, diimplementasikan, bahkan dimodifikasi sesuai kebutuhan, dan tetap menghasilkan berkas-berkas yang  lebih  kecil  dibanding  codec  lain,  dengan  kualitas yang setara atau lebih baik.
Banyak  uji  dengar  telah  dilakukan  untuk  menemukan codec audio lossy dengan kualitas terbaik untuk bitrate tertentu. Beberapa kesimpulan dari beberapa uji dengar yang relatif baru:
a. Bitrate  rendah  (kurang  dari  64  kb/s):  uji  publik multiformat  terbaru  pada 48  kb/s  menunjukkan bahwa Ogg Vorbis aoTuV memiliki kualitas yang lebih baik dari WMA maupun LC-AAC, setara dengan WMA Professional, dan sedikit lebih rendah dari HE-AAC.
b. Bitrate menengah rendah (kurang dari 128 kb/s turun ke64  kb/s):  uji  pribadi  (80  kb/s,  96  kb/s)  menunjukkan bahwa Ogg Vorbis aoTuV memiliki kualitas yang lebih baik dari  codec  audio  lossy  lainnya  (LC-AAC,  HE-AAC,  MP3, MPC, WMA)
c.Bitrate menengah (128 kb/s): uji publik multiformat terbaru pada 128 kb/s menunjukkan seri 4-peserta antara Ogg Vorbis aoTuV, MP3 dengan LAME, WMA Pro, dan QuickTime AAC; setiap codec pada dasarnya telah mencapai transparan (terdengar identik dengan file musik aslinya)
d.Bitrate tinggi (lebih dari 128 kb/s): setanda besar orang tidak dapat mendengar perbedaan yang signifikan. Tetapi pendengar-pendengar   yang   terlatih   dapat   mendengar beda yang signifikan antar codec pada bitrate yang sama, dan Ogg Vorbis aoTuV memberikan hasil yang sangat baik, yaitu lebih baik dari format-format lain seperti AAC, MP3, and MPC (lihat uji 180 lb/s ini pada musik klasik.
Sulit untuk menjaga hasil-hasil ini terus mutakhir karena sifat codec audio yang terus berevolusi.
I. ALAT INPUT DAN OUTPUT AUDIO
Sebelum  suara  bisa  diproses,  komputer  perlu  alat  input  dan output audio. Microphone jacks dan speaker merupakan alat yang perlu  dihubungkan  dengan  ADC dan DAC masing-masing untuk input dan output audio. Alat Input dan Output Audio terdiri dari Audio add-on card dan MIDI interface. Audio add-on card adalah Audio card yang disisipkan pada motherboard PC atau Mac. Suatu sistem multimedia biasanya mengandung Audio add-on card menyediakan kemampuan input dan output.
ALAT INPUT AUDIO
Audio add-on card dapat mengambil input analog, misalnya mikrofon  kemudian  dibuat  digital  serta  dapat  disimpan.  Audio yang telah berbentuk digital dapat dimanipulasi, diedit dan digabungkan dengan aplikasi multimedia.
ALAT OUTPUT SUARA
Ada dua tipe dari alat output suara, yaitu unit voice response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya, memilih output dari rekaman  kata,  frase,  musik,  alarm  atau  sesuatu  yang  dapat direkam dengan pita audio. Rekaman suara analog dikonversi ke data digital, kemudian secara permanen disimpan pada disk atau chip memori. Speech synthesis melakukan konversi dari data mentah ke elektronik menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkungan  mikrokomputer.  Untuk  menampilkan  suara dibutuhkan speaker.
TERMINAL     SEBAGAI     INPUT     DAN     OUTPUT     AUDIO     DALAM MULTIMEDIA
Terminal merupakan alat yang dapat berfungsi sebagai input dan output audio. Terminal dapat dikelompokan dalam dua fungsi, yaitu terminal yang befungsi umum dan terminal yang berfungsi khusus. Terminal yang berfungsi umum, antara lain Video Display Terminal (VDT), Dumb Terminal, X Terminal, dan Telepon. Sedangkan terminal yang berfungsi khusus antara lain Automatic Teller Machine (ATM) dan Point Of Sale (POS).
Video  Display Terminal dikenal  sebagai  Cathode-ray  tube  (CRT) terdiri dari alat input berupa keyboard dan alat output berupa monitor.
Dumb terminal adalah terminal yang hanya mempunyai kemampuan kecil  dalam  memproses  data,  hanya  menampilkan teks dan harus dihubungkan dengan prosesor multi-user, misalnya maiframe komputer. Xterminal mempunyai kemampuan memproses dan membandingkan RAM terhadap beberapa mikrokomputer dan workstation, dirancang tidak untuk operasi Stand-alone.
Xterminal memungkinkan pemakai berinteraksi dengan Graphical User Interface (GUI). Semua Xterminal dikonfigurasi dengan beberapa tipe dari alat Point and Draw, misalnya mouse untuk membuat efisien berinteraksi dengan GUI.
Menggunakan telepon sebagai terminal untuk memasukkan pesanan dan permintaan tentang ketersediaan produk ke komputer   mainframe   perusahaan.    Integrasi   komputer   dan telepon yang merupakan instrumen penting disebut Telephony. Terminal  dengan  fungsi  khusus,  jumlah  dan  variasinya berkembang dengan cepat.
Terminal fungsi khusus dirancang untuk aplikasi khusus, misalnya dalam pelayanan perbankan, dikenal Automatic Teller Machine (ATM). Pembaca kartu ATM (Magnetic Stripe) dan key pad memungkinkan input ke sistem. Monitor dan printer (untuk mencetak transaksi) tersedia untuk output. Beberapa ATM menggunakan tanggapan suara sebagai monitor cadangan. 
Terminal dengan fungsi khusus lain yang digunakan secara luas adalah  Point  Of  Sale  (POS).  POS  digunakan  klerk  dan  tenaga penjual di toko eceran, restoran, dan tempat lain yang menjual barang dan jasa. Terminal POS mempunyai keypad untuk input dan paling sedikit sebuah monitor dan printer untuk mencetak faktur.
PENERAPAN ATAU APLIKASI AUDIO CONFERENCING
Audio conferencing merupakan salah satu teknologi interaktif paling sederhana dan relatif murah untuk penyelenggaraan pembelajaran jarak jauh. Audio conferencing adalah interaksi atau konferensi langsung dalam bentuk audio (suara) antar dua orang atau lebih yang berada pada tempat berbeda, bahkan dapat melibatkan peserta didik yang banyak pada lokasi yang tersebar dan berbeda. Teknologi yang digunakan adalah sarana telepon. Dalam pelaksanaan audio conferencing dibutuhkan perangkat tambahan (audio conferencing bridge) yang dapat mengurangi gangguan (noise) maupun interaksi pada sistem.
J. KOMPRESI AUDIO
Dalam menggunakan audio dikenal adanya istilah kompresi (compression) atau pemadatan/kompresi file. Kompresi file ini digunakan untuk mengubah ukuran file audio dalam proses kompresi memanfaatkan kelemahan pendengaran manusia.
METODE MEMPELAJARI PENDENGARAN MANUSIA
Ada beberapa metode dalam mempelajari pendengaran manusia antara lain:
a.    Model psikoakustik
Model psikoakustik menggambarkan karakteristik pendengaran manusia. Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah memiliki batas frekuensi 20Hz s/d 20 kHz, dimana suara yang memiliki frekuensi yang berada di bawah ambang batas ini tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti itu tidak perlu dikodekan
b.   Auditory masking
Manusia  tidak  mampu  mendengarkan  suara  pada frekuensi tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi
c.    Critical band
Critical   band   merupakan   daerah   frekuensi   tertentu dimana pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi- frekuensi rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub- band pada filter critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.
d.   Joint stereo
Terkadang  dual  channel  stereo  mengirimkan  informasi yang sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang  sama  ini  cukup  ditempatkan  dalam  salah  satu channel saja dan ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil.
KOMPRESI AUDIO LOSSLESS DAN LOSSY
Pengkompresian data dapat dilakukan dengan memanfaatkan dua faktor utama, yaitu redudansi data pada suara, gambar atau video dan kepemilikan persepsi manusia. Kompresi audio adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio dengan metode, yaitu:
a.    Kompresi Audio Lossless
Kompresi lossless audio menghasilkan representasi data digital yang dapat diperluas ke tempat digital duplikat dari stream audio asli dan menghasilkan 50-60% dari ukuran asli.
Kelemahan dalam kompresi audio lossless adalah sulit untuk menjaga semua data dalam aliran audio dan mencapai kompresi substansial. Selain itu, nilai-nilai dari audio sample berubah sangat cepat.
Lossless audio codec tidak mempunyai masalah kualitas suara, penggunaannya dapat difokuskan pada kecepatan kompresi  dan  dekompresi,  tingkat  kompresi, ketahanan dan koreksi kesalahan, dukungan produk.
b.   Kompresi Audio Lossy
Kompresi  audio  lossy  adalah  menggunakan psychoacoustics untuk mengakui bahwa tidak semua data dalam aliran audio dapat dirasakan oleh sistem pendengaran manusia. Kompresi lossy biasanya mencapai kompresi yang jauh lebih besar daripada kompresi lossless (data dari 5 persen menjadi 20 persen dari aliran asli)
Kelemahan dalam kompresi audio lossy adalah data akan dihapus selama kompresi lossy dan tidak dapat dipulihkan oleh dekompresi. Selain itu dapat mengakibatkan pengurangan persepsi kualitas audio yang berkisar dari tidak ada sampai rusak.
Ciri-ciri kompresi audio lossy adalah :
a.
Adaptive     Differetial     Pulse Code     Modulation,
contohnya    CCITT    G.721,16 atau    32    Kbit/sec.
Melakukan   encode   dua   atau   lebih   sinyal   yang berbeda, perbedaan kuantisasi pada encode tersebut adalah kehilangan sinyal data suara. Di sampin itu mengadaptasi terhadap kuantisasi terhadap beberapa bit  dapat  digunakan  asalkan  isi  data  sinyal  suara sedikit.
b. Linier   Predective   Coding   (LPC)   difungsikan   untuk menyesuaikan  sinyal  data  yang  ada dengan  sinyal suara manusia, kemudian mengirimkan parameter model   suara   tersebut   ketempat   tujuan,   seperti sebuah   computer   yang   dapat   berbicara   dengan bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps.
Ada kriteria evaluasi kompresi audio lossy. Algoritma kompresi  Lossy  memiliki  kekurangan  dari  segi  suara, karena ada penghapusan data yang tidak masuk dalam ambang batas pendengaran manusia, sehingga lebih ditujukan pada  persepsi kualitas audio, kompresi factor, kecepatan kompresi dan dekompresi, latency algoritma (kritis untuk aplikasi streaming real-time)
Linier   Predective   Coding   (LPC)   difungsikan   untuk menyesuaikan  sinyal  data  yang  ada dengan  sinyal suara manusia, kemudian mengirimkan parameter model   suara   tersebut   ketempat   tujuan,   seperti:
Code  Excited Linear  Predicator  (CELP)  bekerja  mirip seperti LPC, tetapi ada tambahan CELP dapat memancarkan data suara yang salah, sedangkan PLC tidak, contohnya mutu percakapan audio pada kecepatan 4,8 kbps.
Excited Linear  Predicator  (CELP)  bekerja  mirip seperti LPC, tetapi ada tambahan CELP dapat memancarkan data suara yang salah, sedangkan PLC tidak, contohnya mutu percakapan audio pada kecepatan 4,8 kbps.
Ada kriteria evaluasi kompresi audio lossy. Algoritma kompresi  Lossy  memiliki  kekurangan  dari  segi  suara, karena ada penghapusan data yang tidak masuk dalam ambang batas pendengaran manusia, sehingga lebih ditujukan pada  persepsi kualitas audio, kompresi factor, kecepatan kompresi dan dekompresi, latency algoritma (kritis untuk aplikasi streaming real-time)
Contoh sistem kompresi adalah algoritma MPEG (MovingPicture Expert Group) Audio, dan kompresi Audio MP3..
METODE KOMPRESI AUDIO
Ada beberapa metode kompresi audio, yaitu:
a.    Metode Transformasi (Transform Domain)
Untuk menentukan apa informasi dalam sinyal audio perseptual tidak relevan, paling algoritma kompresi lossy menggunakan transformasi seperti discrete cosine transform modifikasi (MDCT) untuk mengkonversi domain waktu gelombang sampel menjadi transformasi domain. Setelah berubah, biasanya menjadi domain frekuensi, frekuensi komponen dapat dialokasikan bit menurut bagaimana didengar mereka.
Kemampuan didengar komponen spektral ditentukan dengan terlebih dahulu menghitung ambang masking, di bawah  ini  yang  diperkirakan  suara  akan  berada  di luar batas persepsi manusia. Ambang masking dihitung dengan menggunakan ambang mutlak pendengaran dan prinsip- prinsip   masking   simultan,   fenomena   dimana   sinyal tertutup oleh sinyal lain yang dipisahkan oleh frekuensi dan dalam beberapa kasus, temporal masking dimana sebuah sinyal tertutup oleh sinyal lain dipisahkan oleh waktu. Sama kontur kenyaringan juga dapat digunakan untuk bobot pentingnya persepsi dari komponen yang berbeda. Model kombinasi telinga-otak manusia memasukkan efek seperti ini sering disebut model psychoacoustic.
b.   Metode Waktu (Time Domain)
Coder   ini   menggunakan   model   generator   suara   itu (seperti saluran suara manusia dengan LPC) untuk memutihkan sinyal audio (yaitu, rata spektrum-nya) sebelum  kuantisasi.  LPC  juga  dapat  dianggap  sebagai teknik pengkodean dasar persepsi; rekonstruksi sinyal audio menggunakan prediktor linier bentuk kebisingan kuantisasi koder ke dalam spektrum dari sinyal sasaran, sebagian masking itu.
K. AUDIO DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam kehidupan sehari-hari komunikasi yang bersifat auditif sangat  mendominasi  kehidupan  manusia. Demikian pula  dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan komunikasi audio banyak dipergunakan. Pemanfaatan media audio dalam pembelajaran dipergunakan dalam:
a. Pembelajaran   music   literary   (pembacaan   sajak),   dan kegiatan dokumentasi
b. Pembelajaran bahasa asing
c. Pembelajaran melalui radio atau radio pendidikan

Paket-paket belajar untuk berbagai jenis materi yang memungkinkan peserta didik melatih daya penafsirannya dalam suatu materi pelajaran Ibarat  dua  sisi  mata  uang,  dalam  multimedia  pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan  melalui  multimedia  pembelajaran.  Selain  itu,  unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian peserta didik agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. Unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh peserta didik.
Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog, monolog, narasi, sound/special efek, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang menyampaikan penggalan- penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan dalam multimedia pembelajaran.
Monolog adalah ungkapan verbal yang dilontarkan secara searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian informasi penting yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek   tambahan   untuk   pendukung   ilustrasi   suasana   maupun adegan serta untuk menghadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia pembelajaran.
Pengertian   media   audio   untuk   pembelajaran,   dimaksudkan sebagai bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik, sehingga terjadi proses   belajar   mengajar.   Pengembangan   media   audio   sama halnya dengan pengembangan media lainnya, yang secara garis besar meliputi kegiatan perencanaan, produksi, dan evaluasi.
Perencanaan meliputi kegiatan-kegiatan penentuan tujuan, menganalisis keadaan sasaran, penentuan materi, format yang akan dipergunakan dan penulisan skrip.
Produksi adalah kegiatan perekaman bahan, sehingga seluruh program yang telah direncanakan dapat direkam dalam pita suara atau piringan suara.
Evaluasi sebagai kegiatan untuk menilai program, apakah program tersebut bisa dipakai atau perlu direvisi/disempurnakan lagi.
Karakteristik media audio umumnya berhubungan dengan segala kegiatan melatih keterampilan yang berhubungan dengan aspek- aspek keterampilan mendengarkan. Kalau digolongkan atau diklasifikasi kecakapan-kecakapan yang bisa dicapai meliputi hal- hal sebagai berikut:

a. Pemusatan  perhatian  dan  mempertahankan  pemusatan perhatian
b.Mengikuti pengarahan. Peserta didik mendengarkan suatu pernyataan  singkat  dan  selanjutnya  peserta  didik harus menandai suatu pernyataan yang paling cocok dari beberapa pernyataan pilihan jawaban.
c.Digunakan untuk melatih daya analisis peserta didik dari apa yang mereka dengar.
d. Perolehan  arti  dari  suatu  konteks.  Peserta  didik  harus menyempurnakan kalimat yang terdiri atas beberapa kata yang artinya bisa jelas setelah menyempurnakan kalimat itu dalam suatu konteks tertentu.
e. Memisahkan kata atau informasi yang relevan dan yang tidak relevan.
f. Mengingat dan mengemukakan kembali ide atau bagian- bagian dari sesuatu yang didengar.
Kelemahan atau kekurangan media audio antara lain:
a. Memerlukan  suatu  pemusatan  pengertian  pada  suatu pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang khusus.
b. Media audio yang menampilkan simbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal- hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual.
c.Karena   abstrak,   tingkatan   pengertiannya   hanya   bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
d.Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka   yang   sudah   mempunyai   kemampuan   dalam berfikir abstrak.
e. Penampilan melalui ungkapan perasan atau simbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak bisa terjadi ketidakmengertian dan bahkan kesalahpahaman.
Dari  pertimbangan  kekurangan  media  audio  tadi,  maka manfaatnya memerlukan bantuan pengarahan dari media lainnya, sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dipunyai pendengar sebelumnya akan membantu terhadap keberhasilan penampilannya