Monday, December 24, 2018

MENYISIPKAN GAMBAR DAN AUDIO PADA MEDIA PRESENTASI

A. MENYISIPKAN GAMBAR DI POWERPOINT.

Anda dapat menyisipkan gambar, foto, clip art, atau gambar lainnya ke peragaan slide dari komputer atau dari Internet.
Anda dapat menambahkan satu atau beberapa gambar ke slide, master slide, atau ke latar belakang.
Menyisipkan gambar dari komputer di slide Anda
1. Klik tempat yang Anda inginkan untuk menyisipkan gambar di slide.
2. Pada tab Sisipkan, dalam grup Gambar, klik Gambar











3. Dalam kotak dialog yang terbuka, telusuri ke gambar yang ingin Anda sisipkan, klik gambar tersebut, lalu klik Sisipkan.
Tips: Jika ingin menyisipkan beberapa gambar pada saat yang sama, tekan dan tahan tombol Ctrl sambil memilih semua gambar yang ingin Anda sisipkan.

Menyisipkan gambar dari web di slide Anda
1. Klik tempat yang Anda inginkan untuk menyisipkan gambar di slide.
2. Pada tab Sisipkan, dalam grup Gambar, klik Gambar Online.











3. (PowerPoint 2013) Dalam kotak Pencarian Gambar Bing, ketikkan yang ingin Anda cari, lalu tekan Enter.
Atau 
(Versi yang lebih baru) Pastikan Bing terlihat di sisi kiri dalam daftar menurun sumber pencarian. Dalam kotak pencarian, ketikkan hal yang Anda cari, lalu tekan Enter.
Gunakan Ukuran, Tipe, Warna, Tata Letak, dan filter pelisensi untuk menyesuaikan hasil yang sesuai dengan preferensi Anda.
4. Klik gambar yang ingin Anda sisipkan, lalu klik Sisipkan.
Tips: Setelah menyisipkan gambar, Anda dapat mengubah ukuran dan posisi. Untuk melakukannya, klik kanan gambar, lalu klik Format Gambar. Anda dapat menggunakan alat Format Gambar yang ada di sebelah kanan slide.


B. MENYISIPKAN AUDIO  DI POWERPOINT.

Audio disini dapat berupa iringan music maupun audio pada saat pergantian slide prsentasi.
1. Klik slide yang ingin disipkan suara, klik Insert → grup Media Clips → pilih ikon Sound from File 
2. Kemudian pilih salah satu dari perintah berikut, maka akan memunculkan kotak dialog suara yang akan kamu pilih. 
3. Setelah memilih suara, muncul kotak seperti ini. 
4. Setelah salah satu dipilih, slide yang telah disisipkan suara akan ada ikon speaker kuning. Ikon tersebut dapat disembunyikan lewat Options → grup Sound Options lalu beri tanda pada perintah Hide During Show, 
5. Pada saat slide ditampilkan, maka ikon speaker tidak ditampilkan.

Berikut Tutorial menyisipkan Audio :


Berikut penggunaan gambar dan audio pada media presentasi  Powerpoint :





DAFTAR PUSTAKA

https://support.office.com/id-id/article/menyisipkan-gambar-di-powerpoint-5f7368d2-ee94-4b94-a6f2-a663646a07e1?ui=id-ID&rs=id-ID&ad=ID
https://support.office.com/id-id/article/menyisipkan-gambar-di-powerpoint-5f7368d2-ee94-4b94-a6f2-a663646a07e1?ui=id-ID&rs=id-ID&ad=ID
https://www.youtube.com/watch?v=VphWaJpq7bE



Sunday, December 9, 2018

MEDIA PRESENTASI

Presentasi merupakan salah satu bentuk komunikasi. Presentasi dapat diartikan sebagai kegiatan pengajuan suatu topik pendapat ataupun informasi kepada orang lain. Dalam sebuah presentasi terdapat beberapa unsur pokok diantaranya yaitu pihak yang melakukan presentasi, peserta presentasi, dan media presentasi. Selain dari sisi presentasi dan peserta, media presentasi yang baik akan mendukung keberhasilan presentasi. Salah satu pendukung pembuatan media presentasi adalah adanya software pembuat presentasi

Pengenalan Software


Selain Microsoft PowerPoint masih banyak perangkat lunak (software) lain sejenis yang dibuat untuk membantu dalam perancangan presentasi, contoh: OpenOffice Impress yang terdapat dalam paket software Open Office yang bersifat open source, Lotus Office Suites, dan lain sebagainya.

Microsoft PowerPoint















Beberapa fitur dan kemampuan yang dimiliki oleh Microsoft PowerPoint adalah sebagai berikut:

1. Fasilitas undo dan redo.
2. Menampilkan struktur presentasi.
3. Mengirimkan file presentasi ke Word untuk diedit sebagai handout presentasi.
4. Menambahkan header dan footer ke slide presentasi.
5. Membuat presentasi dengan menggunakan wizard dan template. Anda dapat membuat presentasi secara mudah dengan memanfaatkan pengaturan yang sudah dibuat oleh PowerPoint.
6. Menambahkan isi presentasi dengan menggunakan teks dan tabel.
7. Menggunakan task pane untuk membuat presentasi baru, mencari dokumen, menggunakan desain template, layout, serta menambahkan efek transisi dan animasi.
8. Memformat presentasi dengan mengatur Color Schemes, Background, dan Template.
9. Menampilkan presentasi menggunakan layar komputer, proyektor, atau melalui web.
10. Membuat dan mencetak catatan dan handout untuk pembicara dan pendengar.
11. Menggunakan grafik, gambar, ClipArt, dan berbagai bentuk objek lainnya.
12. Menambahkan multimedia yang disertai suara, video, dan animasi ke dalam presentasi.
13. Mengemas slide presentasi ke CD sehinnga dapat dijalankan otomatis di tempat lain.
14. Menggunakan fitur webuntuk membuat online broadcast, diskusi web, rapat online, web script, dan halaman web yang lengkap.

Langkah - Langkah membuat presentasi PowerPoint

Saat Anda membuka PowerPoint, Anda akan melihat beberapa tema dan templat bawaan. Tema adalah desain slide yang berisi warna, font, dan efek khusus yang sesuai, seperti bayangan, pantulan, dan masih banyak lagi

1. Pada tab File di pita, pilih new, dan pilih sebuah tema.
PowerPoint memperlihatkan pratinjau tema, dengan variasi warna  untuk di pilih.
2. Menyimpan presentasi Anda
a. Pada tab File, pilih Simpan.
b. Pilih atau cari ke folder.
c. Dalam kotak Nama file, ketikkan nama presentasi Anda, kemudian pilih Simpan

3. Menambahkan teks
Klik tempat penampung teks, dan mulailah mengetik
Memformat teks Anda
1. Pilih teks.
2. Di bawah Alat Menggambar, pilih Format.
Lakukan salah satu hal berikut ini:
o Untuk mengubah warna teks Anda, pilih Isian Teks, lalu pilih sebuah warna.
o Untuk mengubah warna kerangka bentuk teks Anda, pilih Kerangka Teks, lalu pilih sebuah warna.
o Untuk menerapkan bayangan, pantulan, cahaya, kemiringan, rotasi 3D, transformasi, pilih Efek Teks, lalu pilih efek yang Anda inginkan.

Berikut tutorial menuliskan teks pada powerpoint :



Berikut contoh penggunaan teks di Microsoft Power Point :

 




DAFTAR PUSTAKA 

https://sofiyahfi3.wordpress.com/2013/08/03/mengenal-perangkat-lunak-pembuat-presentasi/ https://support.office.com/id-id/article/tugas-dasar-untuk-membuat-presentasi-powerpoint-efbbc1cd-c5f1-4264-b48e-c8a7b0334e36
https://www.youtube.com/watch?v=XEGZYYoavTA

Sunday, December 2, 2018

NOTEBOOK SAYA

Salah satu gadget yang paling banyak di gunakan saat ini adalah Notebook atau masyarakat sering menyebutnya dengan laptop. Sebenarnya kedua istilah tersebut sama saja. Notebook seperti halnya komputer desktop, namun bersifat portable atau mudah di bawa kemana-mana.

Sama seperti halnya komputer desktop, pada dasarnya laptop terdiri dari beberapa bagian seperti monitor display, keyboard, dvd drive, port input output dan komponen-komponen yang terdapat dalam casing seperti processor, hardisk dan memory. Tetapi berbeda dengan komputer desktop yang dapat dengan mudah kita bongkar casingnya, untuk dapat melihat komponen bagian dalam laptop ini kita harus membuka casing laptop secara lebih berhati-hati. Untuk mengenal lebih dekat bagian-bagian laptop beserta fungsinya ini, dalam artikel kali ini saya menggunakan notebook ASUS A44 H Series.






















1. INFORMASI DASAR TENTANG NOTEBOOK SAYA :














Window Edition                            : Windows 7 Professional Copyright© 2009 Microsoft Corporation All Right reserved
System :
Produksi                                       : ASUS
Processor                                      : Intel® Core™ i3-2310M CPU, 2,10 GHz
Memory yang terpasang  ( RAM )  :  2,00 GB
Tipe System                                  : 64 – bit Operating Syestem

2. PERANGKAT KERAS ( HARDWERE / DEVICE MANAGER )  YANG TERPASANG DALAM NOTEBOOK SAYA  





































Membuka Device Manager Windows 7 :
Klik Start -> pada Search Box ketik Device Manager -> dari list pilih Device Manager.
Selain itu bisa juga membuka Device Manager dari Control Panel dari Windows 7, seperti dibawah ini.
Dari Control Panel : Start -> Hardware and Sound -> pada Devices and Printers pilih Device Manager.
Kegunaan Device Manager Windows
Device Manager akan sangat membantu dalam mengelola (manage) semua hardware yang terpasang (dan terdeteksi) dalam suatu sistem Windows. Hardware seperti harddisk, kartu VGA, sound, keyboard, perangkat USB dll. akan sangat mudah untuk dikonfigurasi dari dalam Device Manager ini
Beberapa fungsi kegunaan Device Manager antara lain adalah :
1. Menunjukkan status suatu hardware
2. Menunjukkan informasi detil suatu hardware
3. Mengelola driver hardware
4. Disable & Enable hardware
5. Meng-identifikasi konflik antar hardware, dll
6. Device Manager paling sering digunakan untuk pengelolaan driver suatu hardware. Misalnya instalasi driver, uninstal driver, update driver, rollback driver, dan bermacam problem yang berkaitan dengan driver suatu hardware.
Menu-Menu Device Manager
1. Baterei 
Batteries, bagi pengguna laptop dengan sistem operasi Windows 7, cepat atau lambat pasti akan mendapatkan notifikasi “consider replacing your battery” disertai dengan munculnya tanda silang merah di ikon baterai yang ada di system tray. Notifikasi yang muncul ketika Windows 7 “menganggap” baterai laptop sudah saatnya diganti, Baterei dalam notebook saya :
Microsoft AC adapter 
Microsoft ACPI Compliant Control Method Batery
Microsoft Composite Batery
2. Komputer
ACPI x 64 based PC
3. Disk drivers ( Perangkat Penyimpanan Data )
ATA STST9320325AS SCSI Disk Device
4. Display Adapter ( VGA )
Display Adapter, yaitu salah satu kartu yang terpasang pada slot ekspansi adalah Display Controller/Adapter. Kartu inilah yang memungkinkan komputer dapat menampilkan data ke layar monitor. , Display Adapter dalam Notebook saya :
Intel ( R ) HD Graphic 3000
5. DVD / CD ROM
DVD/CD-ROM drives, yaitu fungsinya adalah untuk membaca data dari sebuah Compact Disc (CD). ROM adalah singkatan dari Read Only Memory yang artinya penyimpan data yang hanya bisa dibaca. Jadi CD-ROM hanya bisa digunakan untuk membaca data, tidak dapat digunakan untuk menyimpan data.
HL – DT –ST  DVDRAM GT34M SCSI drom device
6.Human Interface Device  ( HID ) ( perangkat penghubung dengan perangkat lain )
USB Input Devices
7. . IDE ATA/ATAPI controllers, 
IDE ATA/ATAPI controllers yaitu ATA (Advanced Technology Attachment) menggunakan 16 bit paralel digunakan untuk mengontrol peralatan komputer, dan telah di pakai selama 18 tahun lebih sebagai standar
8. Imaging devices, yaitu aplikasi pada komputer yang menampilkan output berupa gambar
ASUS USB 2.0 WebCam
9. Keyboards, yaitu peranti untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer. Keyboard pada notebook saya :
Standar PS/2 Keyboard
10.Mice and other pointing devices, yaitu peranti masukkan (lebih spesifiknya,peranti antarmuka manusia) yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan data spasial (kontinu dan multidimensi) ke dalam suatu komputer. mouse dalam notebook saya :
HID – Compliant Mouse
Microsoft PS/2 Mouse
11. Monitors, yaitu perangkat output yang menampilkan aksara dan/atau image, baik diam atau bergerak, yang diproses/diperintahkan dari CPU melalui media input Monitor yang digunakan dalam notebook saya :
Generic PnP Monitor
12. Network adapters, agar komputer bisa terhubung dengan suatu jaringan atau network, berarti komputer tersebut membutuhkan suatu alat khusus. Alat khusus yang dirancang untuk mengubah, mengirim, dan menerima data, dari dan ke jaringan.Network Adapter dalam notebook saya :
Atheros AR9285 Wireless Network Adapter
Microsoft Virtual Wifi Miniport Adapter
PRIVATE Wifi Adafter
Realtek PCIe  GBE Family Controler
13. Processor 
Prosesor Intel® Core™ i3-2310M Cache 3 M, 2,10 GHz
14. Sound,video, and game controllers, yaitu: Sound card diperlukan untuk mendengarkan suara hasil olahan komputer, jika Anda ingin merakit komputer maka lebih baik membeli motherboard yang sudah terpasang sound card didalamnya. Kualitas Sound Card banyak dipengaruhi oleh chip DAC(Digital Analog Converter). Untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game, kita perlu VGA yang tinggi kekuatannya. Audio yang digunakan :
CyberLink WebCam Virtual Driver 6.0
Intel ( R ) Display Audio
Realtek High Definition Audio

15. System Devices, yaitu sistem yang mengintegrasikan aturan produksi dalam Database Berorientasi Objek aktif (OODB) sistem yang mendukung aturan-event. Aturan produksi yang berguna untuk beberapa tugas sistem database yang aktif, seperti memeriksa integritas kendala, berasal pemeliharaan data, database pemantauan negara.
16. Universal Serial Bus controllers, berfungsi untuk menyediakan sistem interkoneksi yang sederhana, low-cost, dan mudah digunakan yang dapat megatasi kesulitan karena terbatasnya jumlah port I/O pada suatu komputer. Mengakomodasi karakteristik transfer data skala luas untuk perangkat I/O, termasuk koneksi telepon dan internet. Meningkatkan kenyamanan user melalui mode operasi plug-and-play .  Universal Serial Bus controller yang ada pada notebook saya :
ASMedia HXCI Controler
Generic USB Hub
Intel ( R ) 6 Series / C200 series Chipset Family USB enhanched Host Controller – c126
Intel ( R ) 6 Series / C200 series Chipset Family USB enhanched Host Controller – 1C2D
Realtek USB 2.0  Card Reader
USB Composite Device
USB Root Hub

Selain cara diatas, untuk lebih mengetahui spesifikasi hardwere dalam notebook saya , juga bisa menggunakan cara sebagai berikut :



 


3. PERANGKAT LUNAK ( SOFTWERE )  DALAM NOTEBOOK SAYA :














Perangkat Lunak Aplikasi
a. Microsoft Office Professional Plus 2010
b. Microsoft Camera codec Pack
c. CorelDRAW SuiteX6 (64-bit )
Perangkat Lunak System
a. Window 7 Professional
Perangkat Lunak Hiburan
 a. Winamp
 b. VLC Media Player 2.1. 4
Perangkat Lunak Pendidikan
a. IBSS statistic 24
b. Simple Buku Induk version 1.0.1
c. Child Play 6.0
UTILITAS
a. Winrar
b. Cc Cleaner



DAFTAR PUSTAKA

http://poliskom.blogspot.com/2015/08/belajar-mengenal-spesifikasi-notebook_8.html
http://iankevinik.blogspot.com/2012/06/asus-a44h-laptop-murah-namun-tetap-gaya.html
https://ark.intel.com/id/products/52220/Intel-Core-i3-2310M-Processor-3M-Cache-2-10-GHz-
https://biodatahildawati.wordpress.com/2014/11/11/fungsi-device-manager/
https://www.youtube.com/watch?v=1Bja2uOV5lU



Friday, November 23, 2018

JAWABAN UTS

JAWABAN  UTS

NAMA : AKHMAD SANTOSA
NIM   : 18862022

1.Teks menjelaskan bagaimana aplikasi  bekerja artinya dengan teks y ang ada kita dapat dengan mudah memahami aplikasi  bekerja karena dalam aplikasi tersebut terdapat tulisan sebagai petunjuk bagaimana aplikasi bekerja.
Teks membantu pengguna menggunakan aplikasi karenaTeks adalah salah satu media utama yang diperlukan dalam program multimedia sebagai menu utama, sistem navigasi (navigation)  untuk tujuan penyampaian suatu isi materi  program.
Teks menginformasikan aplikasi di desain karena teks membantu pengguna didalam suatu aplikasi dan untuk menyebarkan informasi melalui aplikasi-aplikasi yang telah didesain
Teks dalam jumlah besar , alternatif nya gunakan animasi, video dan narasi, karena penggunaan teks yang terlalu banyak tidak begitu disarankan karena teks tidak dapat menjelaskan informasi dengan menarik.

2. Artinya kalau hanya Audio saja, indra yang di  gunakanakan hanya telinga saja jadi  bisa saja suara yang sampai ke telinga kurang jelas  karena terganggu oleh suara suara lainya, sehingga pesan  audio tidak tertangkap dengan jelas. Atau indra pendengaran yang mendapat gangguan. Sehingga pesan Audio harus disajikan dengan unsur unsur multimedia lain nya. Supaya pesan yang tersampaikan dapat diterima dengan jelas.
3. Karena  sajian video Audio lebih bermakna dan lebih cepat dipahami  oleh manusia serta  video audio  mampu mewakili  teks dalam jumlah besar.  Selain itu tampilan audio video lebih menarik sehingga akan lebih terkesan dan tersimpan dalam ingatan manusia , dibandingkan dengan teks.
4. Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.

5. Dalam pemanfaatan Multimedia pembelajaran aktivitas mental spesifik dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Dalam hubungan ini Hooper menekankan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana didalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembalajaran. Istilah spesifik bagi paket pembelajaran berbasis komputer adalah Computer Assited Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL). Paket-paket tersebut dapat merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja.
6. 3 tipe manfaat multimedia :
1.  Memperjelas penyajian suatu pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
2.  Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera seperti:
obyek yang terlalu besar, dapat digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, gambar video, atau model.
obyek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film slide, gambar video atau gambar.
gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse, highspeed           photografi atau slowmotion playback video.
kejadian atau peristiwa yang terjadi pada masa lalu dapat ditampilkan lagi melalui rekaman film, video, atau foto.
Obyek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model,diagram, dll.
Konsep yang terlalu luas dapat divisualkan dalam bentuk film, slide, gambar atau video.
3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk:
menimbulkan gairah belajar.
memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan.
Memungkinkan siswa belajar sendiri menurut minat dan kemampuannya.

7. Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik .
Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik
Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.
Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran
Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar.
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik .
8. aspek  aspek multimedia pembelajaran aspek materi, aspek pembelajaran, aspek Media.
Aspek materi :
Materi/substansi pembelajaran (teaching material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Pada dasarnya berisi tentang pengetahuan, nilai, sikap, tindakan, dan ketrampilan yang berisi pesan, informasi, dan ilustrasi berupa fakta, konsep, prinsip, dan proses yang terkait dengan pokok bahasa tertentu yang diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Aspek pembelajaran meliputi:
1). Kejelasan rumusan Kompetensi Dasar. 2) Kejelasan indikator pencapaian kompetensi. 3) Relevansi antara KD, Indikator, Materi, dan Evaluasi. 4) Kejelasan petunjuk belajar. 5) Pemberian motivasi. 6) Sistematika penyajian materi. 7) Kemenarikan sajian materi. 8) Kejelasan uraian materi. 9) Pemberian contoh. 10) Pemberian latihan untuk menguasai konsep. 11) Pemberian kesempatan berlatih secara mandiri

Aspek-Aspek media
Aspek interface meliputi: Tampilan produk, Penyajian, Teks, Video, Audio, Animasi, Kemudahan dipahami dan Fungsi sebagai media pembelajaran. Aspek navigasi meliputi : 1) Navigasi aids (alat bantu / link). 2) Konsistensi navigasi. 3) Konsistensi tombol. 4) Index. 5) Previous. 6) Next.. 7) Exit. dan 8) User Control. Aspak daya tahan meliputi : 1) Kemudahan mengakses. 2) Daya tahan untuk aktifitas formal. 3) Daya tahan untuk aktifitas mandiri. 4) Daya tahan dipakai pada computer lain.
 Indikator untuk aspek materi meliputi : 1) Kesesuaian materi dengan kompetensi  2) Ketepatan rutan penyajian materi 3) Kebermaknaan materi  4) Kemutakhiran materi  5) Kemutakhiran software aplikasi 6) Kemudahan untuk dipahami  7)  Keterbacaan teks 8) Kejelasan aspek gambar / video  9) Kejelasan aspek suara / audio  10) Kejelasan uraian materi  11) Efektifitas contoh dalam menguasai kompetensi  12)  Kedalaman materi  13) Relevansi soal terhadap indicator kompetensi 18). Pemberian referensi .

9.  VIDEO REPORT dari Richard E. Mayer (2001) menyatakan ada tujuh prinsip multimedia dalam pembelajaran. Masing-masing prinsip dijabarkan sebagai berikut:
Prinsip Multimedia
Siswa dapat belajar lebih baik dari kata dan gambar daripada hanya kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman dan meningkatkan mutu desain multimedia maka sajian multimedia hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian gambar.
Prinsip Keterdekatan Ruang
iswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam on-screen. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan menyulitkan bagi siswa untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar yang berjauhan tersebut.
Prinsip Keterdekatan Waktu
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk meningkatkan pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.
Prinsip Koherensi
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suara suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsur-unsur tambahan yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan dalam tampilan  onscreen, karena unsur tambahan tersebut akan mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting, bisa menggangu proses penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada materi yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Prinsip Modalitas
Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen. Gambar-gambar dan kata-kata sama disajikan secara visual (yakni sebagai animasi dan teks) akan menyebabkan saluran visual/pictorial kelebihan beban sebaliknya saluran auditori/verbal tidak termanfaatkan. Oleh karena itu dalam pengembangan multimedia saluran visual dan auditori digunakan secara seimbang.
Prinsip Redudansi
Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi darpada animasi, narasi dan teks on-screen. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual yakni animasi dan teks akan menyebabkan saluran visual kelebihan beban sehingga pemrosesan informasi kurang maksimal.
Prinsip Perbedaan Individual
Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia sebaiknya digunakan pada siswa yang belum mempelajari materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia


DAFTAR PUSTAKA

http://mukhtarizafunna.blogspot.com/2015/04/komponen-multimedia-berupa-teks-grafik.html
https://books.google.co.id/books?id=-3nbDgAAQBAJ&pg=PA10&lpg=PA10&dq=langkah-langkah+instruksional+yang+didisain+untuk+melibatkan+pengguna+secara+a
http://jhonnix.blogspot.com/2015/04/fungsi-teks-dalam-multimedia-dan.html
https://giansays.wordpress.com/tag/multimedia-dalam-pembelajaran/
http://syahrulanam.com/aspek-penting-dalam-media-pembelajaran/
https://www.kompasiana.com/chatarinalia/5a773ee1bde57501be550894/teks-dalam-multimedia?page=all
https://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf


Sunday, November 18, 2018

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR



A. Pendahuluan

Pada proses belajar mengajar (PBM) di Sekolah Dasar, siswa sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman sehari-harinya. Materi seperti ini sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahwa dalam pelaksanaan PBM sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indera. Bagi memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan proses belajar yang berkesan.Perkembangan teknologi multimedia dapat mengubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga memberikan hasil yang maksimal.

B. Multimedia Pembelajaran

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menyajikan gabungan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, image, animasi, audio dan video secara terintegrasi. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi, multimedia pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.

2. Kelebihan Penggunaan Multimedia Pembelajaran

Kelebihan penggunaan multimedia pembelajaran dalam PBM, diantaranya:
a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
b. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
c. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
d. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.


Multimedia mampu memvisualisasi materi yang sulit

e. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel

3. Syarat-syarat Multimedia Pembelajaran

Syarat-syarat yang harus dipenuhi dalam pemilihan multimedia pembelajaran, yaitu:
a.  Pengoperasian yang mudah dan familiar (user frendly).
b. Mudah untuk install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna.
c.  Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif.
d. Sistem pembelajaran yang mandiri. Artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik di sekolah maupun di rumah tanpa harus ada bimbingan dari guru.
e. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangka.

4. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Manfaat yang dapat diperoleh dengan penggunaan multimedia pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti virus, bakteri, sel, elektron dan lain-lain.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti candi, gedung, gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, proses metamorphosis, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Bumi mengelilingi matahari, berkembangnya bunga dan lain-lain.
Multimedia menjelaskan peristiwa yang kompleks

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti angintopan, badai salju, letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b.Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a.  Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju belajarnya
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

6. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok, yaitu:
a.Tutorial
Format ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.

Contoh Tutorial Penyelseian Penjumlahan Dan Pengurangan Pecahan Campuran

b. Drill dan practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Format simulasi mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.

d. Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.



 
Eksperimen Pembuatan Lampu Lalulintas Dari Kardus Pada Mapel IPA Di kelas 6 SD

e. Permainan
Permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan program multimedia ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

7. Tahapan dalam Pembelajaran Multimedia

Untuk mendesain mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Persiapan-persiapan itu meliputi :
a. Persiapan awal :
1) Menyiapkan Rencana Pembelajaran
2) Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika dimungkinkan ada)
3) Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )
b. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran:
1) Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam membuat design presentasi pembelajaran.
2) Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.
3) Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.
4) Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas untuk siswa.
c. Pelaksanaan:
1) Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi.
2) Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer, LCD proyektor, screen proyektor, microphone dan pengeras suara.
3) Pelaksanaan pembelajaran.
4) Penilaian ( Post Test )

C.Penggunaan Multimedia pada Pembelajaran di Sekolah Dasar

Pada PBM di Sekolah Dasar, siswa sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman sehari-harinya. Materi seperti ini sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkretkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.


PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Dengan multimedia, guru dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Alhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.

Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain, yaitu: multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik, dapat memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran, dan memberikan kemudahan kawalan yang sistematis dalam pembelajaran. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran.

Pada saat ini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.

Pada pembuatan multimedia pembelajaran, guru harus mempersiapkan beberapa hal seperti yang telah penulis uraikan pada sub bab sebelumnya. Selain itu, guru juga harus memperhatikan aspek-aspek desain pembelajaran yang dapat dikelompokkan ke dalam dua komponen, yaitu: 1) komponen pembuka sebagai pemicu (trigger), dan 2) komponen inti.

1. Komponen pembuka sebagai pemicu

Dalam multimedia pembelajaran terdapat setidaknya tiga komponon pembuka yang dapat dijadikan sebagi alat untuk menarik perhatian, yaitu judul, tujuan pembelajaran dan apersepsi.
a. Judul
Judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang menantang dan menarik.
b. Tujuan pembelajaran
Pengguna perlu diberitahu manfaat yang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter, dkk mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa multimedia pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian pula dengan dari multimedia pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk ‘merasakan’ kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehinga memunculkan interaktivitas yang tinggi dari multimedia tersebut.
c. Apersepsi
dePorter, dkk dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan apersepsi untuk ‘membawa dunia mereka ke dunia kita’. Yaitu, mengaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam apersepsi menjadi penting, karena kita mencoba ‘menarik’ mereka ke dunia kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’ dengan pengguna. Di sinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari ‘dua dunia’ yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita.

2. Komponen Inti
a. Uraian yang Komunikatif
Dalam multimedia pembelajaran, antara teks, gambar, audio, video, animasi, simulasi dan lain-lain bersifat proporsional. Artinya, multimedia pembelajaran tidak didominasi oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Oleh karenanya, uraian atau pembahasan menggunakan bahasa yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia pengguna.
b. Contoh, Analogi atau Ilustrasi, serta Simulasi yang Relevan dan Kontekstual
Kita perlu secara kreatif memberikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan, baik gambar, animasi, video, simulasi dan lain-lain agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Hal inilah yang merupakan kelebihan dari multimedia pembelajaran dibandingkan dengan media lain seperti buku, video, dan lain-lain.
c. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif
Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Hal ini dilakukan untuk menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat. Di samping itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Dalam tes, alangkah baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak melakukan reset atau melakukan tes di lain waktu, soal yang sama tidak akan muncul pada nomor atau urutan soal yang sama.
Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk “reinforcement”. Kedua, akan lebih baik jika menggunakan umpan balik korektif. Maksudnya, berikan penjelasan mengapa jawabannya benar dan/atau mengapa jawabannya salah.
Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk permainan (game atau simulasi). Artinya, jadikan game dan simulasi untuk latihan dan tes.
d. Pemilihan Media yang Relevan
Pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat menentukan. Karena keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan dan pengetahuan yang terbatas, masih ditemui adanya ketidakrelevanan atau ketidakharmonisan pemilihan media.
e. Relevansi dan kosistensi antara latihan/tes dan materi dengan tujuan pembelajaran
Dalam semua aktivitas, tujuan hendaknya dijadikan sebagai acuan/patokan. Begitu pula halnya dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu, materi, latihan dan tes di samping harus cukup dan cakup, juga harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah ditentukan sebelumnya.
f. Interaktivitas
Multimedia pembelajaran, idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri. Untuk itu, jika ingin dikatakan sebagai multimedia pembelajaran, maka harus interaktif.

Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup yang lebih modern.



DAFTAR PUSTAKA


https://gifalytwinsa.wordpress.com/2010/01/10/41/
https://4.bp.blogspot.com/A5RfPnZ36mE/WSZIn6AnLsI/AAAAAAAADCg/vUGlSXFLnoQ1pwbuHinxUVChhvcazWCAQCLcB/s1600/induksi.png
https://iqbalzonecoolz.files.wordpress.com/2014/05/ce3fd-tatasurya3.jpg?w=801&h=601
https://www.youtube.com/watch?v=ADRIzjHTEoI
https://www.youtube.com/watch?v=MxPbIsE9isA
https://www.youtube.com/watch?v=GvMBSia24cI
https://www.youtube.com/watch?v=N1w8ECsyiyI
https://www.youtube.com/watch?v=r7Lf5WTaGh8








Thursday, November 8, 2018

KUIS



PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
INSTITUT PENDIDIKAN INDONESIA

DASAR-DASAR MULTIMEDIA
TANGGAL   :  9 NOVEMBER 2018
                                                        WAKTU    :  90 MENIT
KUIS
JELASKAN PERNYATAAN DI BAWAH INI
1. Keberadaan teks dalam media harus memiliki arti, baik berupa kata maupun kalimat, jadi kejelasan arti dan kepadatan kata menjadi pertimbangan utama pemakai elemen teks
2. Teks dalam bentuk kata, kalimat, dan paragraph digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide, dan fakta di dalam hampir semua aspek kehidupan
3. Dalam kehidupan sehari-hari komunikasi yang bersifat auditif sangat mendominasi kehidupan manusia. Demikian pula dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan komunikasi audio banyak dipergunakan.
4. Unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh peserta didik.
5. Alasan menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks
6. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru dan lebih berguna
7. Kelebihan elemen video dalam multimedia adalah dapat menjelaskan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena, atau kejadian.
8. Kelebihan elemen video dalam multimedia adalah sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya penyajian/penjelasan.
9. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut
10. Penggunaan animasi, visualisasi, eksperimen virtual dalam suatu pembelajaran aktif tidak menjamin efek positif pada pembelajaran.

JAWABAN SOAL UTS
Nama : Akhmad Santosa
NIM : 18862022
Prodi : Tekpen / IPI Garut

1. Teks merupakan elemen multimedia, penggunaan teks harus memiliki arti baik berupa kata atau pun kalimat artinya  susunan hurup yang membentuk kata dan kalimat harus dapat dapat dipahami dan dimengerti baik oleh si penulis maupun oleh sipenerima teks tersebut. Sehingga pesan yang di sampaikan dapat tersampaikan dengan benar. Kepadatan isi artinya setiap susunan kata yang tertulis harus dapat mengkomunikasikan ide ,pemikiran, dan fakta secara ringkas namun jelas. Karena sesuai dengan  pedoman umum dalam penggunaan teks dalam multimedia yaitu jadilah ringkas.
2. Teks dalam bentuk kata, kalimat, dan paragraph digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide, dan fakta di dalam hampir semua aspek kehidupan. Artinya dalam setiap aspek kehidupan  pada saat ini tidak pernah terlepas dari tulisan jadi teks yang berada dalam tulisan merupakan representasi dari pikiran , ide, dan fakta . Teks juga merupakan jenis komunikasi visual  yang digunakan manusia dalam kehidupan nya.
3. Dalam kehidupan sehari-hari komunikasi yang bersifat auditif sangat mendominasi kehidupan manusia. Demikian pula dalam kegiatan pembelajaran, penggunaan komunikasi audio banyak dipergunakan. Karena beberapa alasan :
Media audio dapat membantu siswa agar dapat berfikir dengan baik, menumbuhkan daya ingat serta mempertajam pendengaran.
Pemanfaatan fungsi media audio dalam pengajaran terutama digunakan untuk:
a. pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian
b. mengikuti pengarahan
c. melatih daya analisis
d.menentukan arti dan konteks
e. memilah-milah informasi atau gagasan yang relevan
f. merangkum, mengemukakan, dan mengingat kembali informasi.
4. Unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh peserta didik. Artinya Unsur audio merupakan sarana untuk menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. , unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi sehingga bisa menghadirkan theatre of mind pada diri siswa.
5. Alasan menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.Sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia. Selain itu Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
6. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru dan lebih berguna. Artinya gambar bisa mewakili seribu kata. Karena dengan gambar kata kata yang banyak dapat diringkas dan dapat dipahami.
7.  Kelebihan elemen video dalam multimedia adalah dapat menjelaskan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena, atau kejadian. Karena Video cocok untuk ‘menyajikan’ realitas dan animasi cocok untuk ‘menciptakan’ realitas dari sesuatu yang semu, sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan video demi sekedar ‘meramaikan’ tampilan tanpa pertimbangan fungsinya.
8.Kelebihan elemen video dalam multimedia adalah sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya penyajian/penjelasan. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini  mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.
9.Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.Maksudnya apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa yang kompleks misalkan  peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup. Dengan kata lain dengan animasi hal hal yang sulit untuk dijelaskan karena terlalu kompleks atau sangat berbahaya jika mendekati objek nyatanya maka dengan  paparan animasi kesulitan tersebut akan dapat tergambarkan.
10. Penggunaan animasi, visualisasi, eksperimen virtual dalam suatu pembelajaran aktif tidak menjamin efek positif pada pembelajaran.
Animasi adalah penggambaran dinamis yang dapat digunakan untuk membuat proses perubahan menjadi jelas bagi pembelajar (Schnotz & Lowe, 2003).


Banyak pendidik yang percaya bahwa animasi adalah perangkat yang superior dibandingkan ilustrasi statik untuk pembelajaran aktif.

Untuk memahami situasi dinamis yang secara eksternal direpresentasikan oleh suatu grafik statik, pembelajar mestilah pertama-tama membangun sebuah gambaran model dinamis dari suatu informasi statik yang diberikan. Sebaliknya, animasi menawarkan kepada pembelajar suatu representasi dinamis yang jelas dari sebuah keadaan/situasi.

Di sisi lain, sifat sementara (transitory) dari tampilan dinamis dapat menyebabkan beban kognitif lebih tinggi, dikarenakan pembelajar memiliki kendali yang lebih rendah pada kecepatan pemrosesan informasi mereka.

Lowe (2003) dan Lewalter (2003) menunjukkan bahwa sekedar memberikan pembelajar informasi dinamis dalam bentuk yang jelas/eksplisit tidak selalu menghasilkan pembelajaran yang lebih baik.

Eksperimen yang melibatkan pelajar fisika, dilakukan oleh Lewalter (2003), menyelidiki efek penggunaan visual statik atau dinamik dalam suatu tampilan teks terhadap outcome pembelajaran. Dia menemukan bahwa, baik penambahan animasi maupun ilustrasi statis dapat menghasilkan pembelajaran yang lebih baik. Dia tidak menemukan perbedaan antara penggunaan animasi dan ilustrasi statik dalam hal akuisisi pengetahuan tentang fakta-fakta tertentu. Dia juga menemukan hanya ada sedikit perbedaan yang kurang berarti berkaitan dengan pemahaman pengetahuan di kelompok pengguna animasi.

Kozma (2003) menemukan bahwa terkait penggunaan representasi semacam animasi dan potongan-potongan video eksperimen laboratorium kimia, membuat seorang ahli kimia dapat menggali informasi lebih banyak, tapi tidak bagi seorang pembelajar kimia pemula.

Lowe (2003) mendapati bahwa presentasi yang gamblang tentang suatu aspek dinamis dalam suatu konten di lingkungan pembelajaran berbasis/berorientasi multimedia tidak selalu memberikan dampak positif bagi pembelajaran. Dalam banyak kasus, penggunaan tampilan statis yang menyertakan tanda-tanda konvensional untuk gerakan, seperti tanda panah, atau penggunaan serangkaian gambar, sudah cukup untuk pembelajaran.

Sebagai kesimpulan, penggunaan animasi, visualisasi, eksperimen virtual dalam suatu pembelajaran aktif tidak menjamin efek positif pada pembelajaran. Guna meningkatkan pembelajaran, pendidik/instruktur mestilah memiliki rencana penggunaan gambar-gambar dan animasi berdasarkan prinsip-prinsip berikut :


1. Siswa belajar lebih banyak dari gambar-gambar dan kata-kata, dibandingkan dengan kata-kata saja
2. Gambar hanya memfasilitasi pembelajaran jika pembelajar memiliki pengetahuan yang sedikit dan jika subjek terkait divisualisasikan dengan cara yang tepat.
3. Animasi menjadi lebih efektif jika pembelajar dapat mengendalikan kecepatan dan arahnya, tapi walaupun ada suatu animasi yang memungkinkan kendali penuh bagi pengguna, penyertaan lebih banyak dukungan dan panduan mestilah dipertimbangkan jika ingin difungsikan sebagai perangkat yang efektif bagi pembelajaran.
4. Lebih jauh, ketika mengajarkan sains, tidaklah cukup untuk menampilkan eksperimen virtual. Pelajar mestilah berpartisipasi dalam sebuah eksperimen langsung.

DAFTAR PUSTAKA

https://www.kompasiana.com/chatarinalia/5a773ee1bde57501be550894/teks-dalam-multimedia?page=all
https://busybuzzlightyear.wordpress.com/2014/03/12/teks-dan-hypertext/
http://bayumusty.blogspot.com/2013/02/media-audio-untuk-pembelajaran.html
https://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/
https://singampus.wordpress.com/2013/09/13/makalah-teks-gambar-dan-grafik/
http://teknologisederhana03.blogspot.com/2013/12/objek-objek-multimedia.html
http://mediadidik.blogspot.com/2011/03/pembelajaran-aktif-melalui-visualisasi.html
http://mediadidik.blogspot.com/2011/03/pembelajaran-aktif-melalui-visualisasi.html




Monday, November 5, 2018

GRAFIK DALAM MULTIMEDIA

BAB I
GRAFIK
I.I   Latar Belakang
Sejak zaman dahulu manusia sudah berusaha untuk membuat simbol simbol visual yang mewakili makna tertentu. Simbol ini selalu berbentuk gambar  yang mempresentasikan obyek fisik  yang  ditemui dalam kehidupan manusia. Kadang simbol juga dibuat untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak, non bendawi.
Salah satu simbol visual yang berkembang saat ini adalaha grafik. Dengan menggunakan grafik dapat memberikan penguatan terhadap informasi yang penting melalui gambar, diagram, chart, dan sebagainya. Grafik mampu menambah daya tarik suatu sajian informasi atau pembelajaran menjadi lebih bermakna karena grafik merupakan salah satu pesan non verbal. Biasanya pesan non verbal lebih mudah diterima/ditangkap karena mampu menyampaikan makna dan maksud penyampaian informasi yang relatif lebih bebas dari distorsi, dan kerancuan. 
     Grafik bisa menyajikan kenyataan (reality) (contohnya foto) atau berbentuk iconic (contohnya kartun). Grafik terdiri  dari  gambar  diam  dan  gambar  bergerak.  Contoh  dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut canvas size) dan resolusi. Contoh gambar bergerak adalah animasi, video dan  film.  Selain  bisa  diukur  dengan  menggunakan  size  dan resolusi. Gambar bergerak juga memiliki durasi.
     Grafik  memainkan  peranan  penting , diantaranya digunakan untuk menerangkan suatu konsep yang tidak dapat atau sulit diterangkan oleh teks. Hal ini dikarenakan pada dasarnya manusia berorientasikan terhadap apa yang dilihat. Grafik  dapat  digunakan  sebagai  petunjuk,  demonstrasi, keterangan, dan lain-lain.
     Alasan untuk menggunakan grafik / gambar dalam presentasi atau publikasi adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Grafis membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Picture ( gambar ) juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa di pilih (select) atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan objek atau event multimedia lain.

BAB II
GRAFIK DALAM MULTIMEDIA

2.1 PENGERTIAN GRAFIK

     Istilah grafik berasal dari kata ‘graphikos’ (Yunani) yang artinya melukiskan atau menggambarkan garis-garis. Webster mendefinisikan graphics sebagai seni atau ilmu menggambar, terutama diartikan untuk menggambar mekanik. Dalam penerapannya kepada media visual, maknanya berkembang lebih luas bukan hanya sekedar gambar saja. Dalam pengertian media visual, istilah graphics atau graphic materials mempunyai arti yang lebih luas, bukan hanya sekedar menggambar. Sebagai kata sifat, graphics diartikan sebagai penjelasan yang hidup, penjelasan yang kuat atau penyajian yang efektif.
     Menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah garis, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan informasi dalam bentuk visual.
Menurut  Newby  et  al.  (2006),  grafik  sering  digunakan dalam suatu multimedia interaktif, karena grafik merupakan salah satu media visual yang dapat menjadikan suatu proses pembelajaran menjadi lebih bermakna.

2.2 PENTINGNYA GRAFIK

Grafik merupakan media yang digunakan untuk memperlihatkan keterampilan     sebuah     aplikasi     multimedia.    Grafik     sangat penting   karena  paparan  visual  grafik  mampu  menyampaikan suatu  informasi  dengan  lebih bermakna.  Grafik  seperti  lukisan, gambar, foto misalnya sangat membantu dalam menyampaikan suatu informasi dengan lebih efektif.
Penggunaan grafik dalam suatu penyajian informasi berkomputer bukan hanya untuk menonjolkan keindahan atau kecanggihan sebuah program multimedia tetapi juga berperan sebagai suatu sumber penyampaian informasi yang sangat bermakna. Grafik dikatakan sebagai sumber penyampai informasi yang sangat bermakna   karena   segala   bentuk   pesan   yang   diterima   oleh manusia melalui penglihatan dapat diterima secara terperinci dan mempunyai  daya  tahan  dan  daya  ingat  yang  tinggi terhadap informasi tersebut. Selain itu grafik juga untuk penggunaan visual dalam   menerangkan   konsep   yang   tidak   dapat   atau   sukar dijelaskan oleh teks. Grafik mampu menambah daya tarik dalam suatu presentasi atau penyajian. Grafik juga dapat mempercepat penyampaian   informasi   dan   dapat   memberikan   penjelasan dengan tepat dan konsisten antara individu yang berbeda.
2.3 JENIS GRAFIK
Ada empat jenis grafik yang dapat digunakan dalam membuat multimedia interaktif yaitu bitmap, clip art, gambar digital, dan hypergambar.

1. GAMBAR BITMAP DAN VEKTOR 
    Gambar-gambar grafis yang diproses menggunakan komputer biasanya terbagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vektor. Jika ingin mendapatkan sebuah hasil cetak yang baik harus dapat menggabungkan kedua jenis data tersebut
    File gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi setiap kali file gambar di buat, resolusi gambar perlu dinyatakan. rosulusi gambar yang tinggi akan menghasilkan gambar yang lebih tajam dan jelas. Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.



2. CLIP ART 
    Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak koleksi (library) clip art yang dapat digunakan   waktu   membuat   multimedia.   Ada   banyak   koleksi dengan kategori umum, termasuk foto, ikon, animasi, background tile,  button,  dan  bullet,  sementara  koleksi  lain  berfokus  pada visual theme, seperti image alam atau keilmuan. Biasanya bisa menggunakan berbagai clip art image tanpa harus bayar, tapi pastikan dulu membaca lisensinya, siapa tahu ada pembatasan tertentu. Mungkin diharuskan menyertakan courtesy hyperlink (berisi izin) ke situs web library clip art yang bersangkutan.











Contoh Gambar Clip Art

3. GAMBAR DIGITAL
Parameter dalam pemilihan gambar digital adalah bit/color resolution, device/output resolution, screen resolution, dan image resolution. Resolusi adalah bilangan pixel yang terdapat pada gambar. Semakin tinggi resolusi gambar semakin besar ukuran file gambar tersebut. Resolusi gambar yang tinggi akan menghasilkan gambar  yang  lebih  tajam  dan  jelas.  Kedalaman  (depth)  pun merujuk  kepada  warna  dan  kecerahannya  (brightness)  untuk setiap pixel. Satu pixel mengandung dua atau lebih warna. Kecerahan  (brightness)  warna  dapat  digambarkan  melalui bilangan data dalam bit yang menghasilkan warna.









Contoh Gambar Digital

a.   Bit/color resolution
Bit merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar.
b.   Device/output resolution
Device menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video proyektor. Resolusi monitor biasanya 72 dpi
c.    Screen Resolution
Screen resolution menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu- abu atau separasi warna. Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)
d.   Image resolution
Image resolution menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi). Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran file → semakin lama di-load → semakin lama di-print. Contoh ukuran: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768

a.   Bit/color resolution
Bit merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar.
b.   Device/output resolution
Device menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video proyektor. Resolusi monitor biasanya 72 dpi
c.    Screen Resolution
Screen resolution menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu- abu atau separasi warna. Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)
d.   Image resolution
Image resolution menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi). Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran file → semakin lama di-load → semakin lama di-print. Contoh ukuran: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768

4. HYPERGAMBAR (HYPERPICTURE)
Jika suatu kata bisa menjadi pemicu di sebuah hypertext, maka gambar pun bisa. Pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu disebut hyperpicture.









Selain keempat jenis tadi (bitmaps, clip art, gambar digital, dan hypergambar), grafik merujuk kepada berbagai lukisan, ilustrasi, fotografi, carta, kartun dan sebagainya.
a.    Fotografi (Gambar Foto)
Merupakan penyajian gambar/gambar yang paling menyamai keadaan sebenarnya. Pita video warna, gambar berwarna maupun foto hitam putih merupakan alat yang paling menarik dalam  suatu  komunikasi.  Gambar  foto  atau fotografi berwarna  memainkan  peranan yang sangat  besar  di  dalam sebuah penyajian dan bisa dijadikan latar belakang untuk teks dan grafik.
b.   Lukisan
Lukisan  digunakan  untuk  menangani  masalah  yang  terjadi pada fotografi yang tidak mampu untuk menampilkan gambar atau foto sebenarnya.
c.    Kartun
Kartun merupakan sejenis lukisan yang tentang manusia, hewan,  objek,  dan  sebagainya.  Sasarannya  biasanya  anak- anak atau remaja. Kartun digunakan untuk menarik perhatian pengguna.
d.   Diagram
Diagram merupakan sejenis lukisan yang digunakan untuk melambangkan sesuatu seperti aslinya. Contohnya diagram jantung mewakili seperti gambar jantung yang sebenarnya.
e.   Carta/ Graf
Cara berkomunikasi mengandung data dan angka/numerik. Suatu informasi yang kompleks akan menjadi mudah jika disampaikan dalam bentuk carta atau graf
2.4  FORMAT  FILE GRAFIK
Perancang aplikasi multimedia seharusnya familiar dengan beberapa formal file grafik :
1. PICT merupakan format file default Macintosh yang tersedia untuk setiap aplikasi grafik yang dijalankan pada sebuah platform Macintosh. Karakteristik kunci dari tipe file PICT adalah kemampuannya untuk memuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor. File ini diidikasikan dengan ekstensi .PIC.
2. BMP merupakan format file default Windows. Format file ini yang paling popular pada platform Windows dan diindentifikasikan dengan ekstensi .BMP. FormatBMP mendukung 
3. RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha channel.
4.Joint Photographic Experts Group (JPEG) bertanggungjawab terhadap pengembangan standar dan format pemetaan gambar yang digunakan secara luas di seluruh dunia. JPEG menggunakan ekstensi .JPG. Format JPEG merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. JPEG merupakan format file yang paling populer digunakan di Web. Sebagai file JPEG yang terkompresi, ukurannya relatif kecil dan paling cocok digunakan di Web. Desainer dapat memilih derajat kompersi file JPEG dengan mengindikasikan penetapan output resolusi rendah, resolusi sedang atau resolusi tinggi.
5. Format file GIF (Grafik Interchange File) merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di internet. Agar dapat menjaga penurunan file, sebuah file GIF dapat tidak dengan mengendalikan kedalaman warna 16 bit (dari 256 warna). Format GIF preserves secara transparan dalam gambar warna treindeks dan memungkinkan desainer membuat gambar animasi kecil dengan meletakan gambar pada ujung atas (gambar satu dengan yang lainnya). Seluruh versi yang ada dari web browser berkemampuan untuk melihat dan menampilkan jenis file ini. File ini diidikasikan dengan ekstensi .GIF.
6. Tagged interchange File Format (TIFF) merupakan format file terkompresi yang biasanya digunakan di paket desktop publishing dan merupakan format file bagi perusahaan percetakan. File ini diindikasikan dengan ekstensi .TIF. Kekuatan dari file TIFF adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh selurung point, image editing dan aplikasi kedalam layout.
7. Encapsulated Post Script (EPS) language file format digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik dan didukung secara luas oleh program grafik, ilustrasi dan layout halaman. File ini diindifikasikan dengan ekstensi .EPS digunakan untuk mentransfer artwork bahasa Post Script antara aplikasi. Ketika sebuah file EPS memuat grafik vektor dibuka, perangkat lunak manipulasi gambar seperti Photoshop melakukan raterasi gambar, mengubah grafik vektor  ke pixel.
8. Portable Network Graphics (PNG) dikembangkan sebagai alternatif bebas-patent untuk GIF. File ini diindikasikan dengan .PNG dan merupakan sebuah format fileterkompresi untuk menampilkan gambar pada Word Wide Web. Tidak seperti GIF, PNG mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan. Masalah dengan file PNG tidak seperti file GIF yang didukung oleh beberapa Web Browser.
9. PSD merupakan format yang digunakan Photoshop  untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. PSD mendukung seluruh mode gambar yang tersedia
BAB III
PENUTUP

    Grafik merupakan elemen penting dalam memberi penekanan secara visual terhadap suatu penyajian informasi. Grafik meliputi lukisan,  gambar,  gambar  foto/fotografi,  ilustrasi,  carta,  kartun, atau   lukisan   garis   dan   sebagainya   untuk   digunakan   dalam penyajian informasi berkomputer dan juga untuk menonjolkan keindahan   atau   kecanggihan   seni   sebuah   program   media integratif. Grafik juga digunakan sebagai sumber penyampaian untuk  menerangkan  konsep  yang  tidak  bisa  atau  sukar diterangkan  oleh  teks.  Penyajian  atau  paparan  menjadi bertambah menarik dengan menggunaan visual grafik.
     Grafik penting karena paparan visual grafik membantu menyampaikan informasi dengan lebih bermakna. Grafik menjadikan penyajian atau penyampaian informasi menjadi lebih menarik.   Penggunaan   grafik   dalam   internet   misalnya   pada halaman Web mampu membantu pencarian informasi oleh pengguna. Di samping itu dengan adanya grafik seorang pengguna akan menerima informasi dan pesan yang ingin disampaikan lebih jelas dan tepat dibandingkan teks secara tersendiri. Grafik dikatakan  sebagai  sumber  penyampai  informasi  yang sangat bermakna karena segala bentuk pesan yang diterima melalui penglihatan  dapat  diterima  secara  terperinci  dan  mempunyai daya   tahan   dan   daya   ingat   yang   tinggi.Komponen   grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia.

DAFTAR PUSTAKA

https://aris83.wordpress.com/2015/12/13/grafik-dalam-multimedia/
https://ekbis.sindonews.com/read/1289153/34/pasar-karetan-jadi-contoh-destinasi-digital-1520879233
http://heyanam.blogspot.com/2017/11/pengertian-grafik-dalam-multimedia.html
http://ibnujulianto.blogspot.com/2017/05/pengertian-grafik-dan-fungsi-jenis.html
http://inovasimultimediaupsi.blogspot.com/2012/10/apa-itu-grafik.html
http://noky1995ippho.blogspot.com/2013/09/daftar-email-baru-yahoo-buat-email-baru.html
https://tekno.kompas.com/read/2014/12/04/13140087/Puluhan.Tahun.Hiasi.Office.Clip.Art.Dipensiunkan
https://www.youtube.com/watch?v=16tzFBlafO4
Munir, 2012, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Penerbit Alfabeta, Bandung